Unity3D_基础
等你左岸右岸
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3d_基础之理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联
一,概述 我们在monoDevelop中书写脚本语言时,GameObject与gameobject, Transform和transform是同时存在的如下图, 那么它们有什么区别和联系呢? 1>GameObject与gameObject 2>Transform与transform 二,GameObject与gameObject Game原创 2016-12-14 16:28:04 · 14753 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之 AnimationCurve 动画曲线
第一部分:介绍 AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。第二部分:基本使用第一步:创建物体第二步:创建脚本转载 2017-02-28 18:33:21 · 10438 阅读 · 0 评论 -
C#中数组、ArrayList和List三者的区别
一,数组 数组在C#中最早出现的。 * 优点:在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。 * 缺点:在数组的两个数据间插入数据是很麻烦的,而且在声明数组的时候必须指定数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,过短会造成数据溢出的错误。如果在声明数组时我们不清楚数组的长度,就会变得很麻烦。 * 相关的方法原创 2017-02-28 11:26:46 · 1237 阅读 · 0 评论 -
.NET中几种Timer的使用
这篇博客将梳理一下.NET中4个Timer类,及其用法。1. System.Threading.Timerpublic Timer(TimerCallback callback, object state, int dueTime, int period);callback委托将会在period时间间隔内重复执行,state参数可以传入想在callback委托中处理转载 2017-01-19 11:17:59 · 557 阅读 · 0 评论 -
unity 碰撞和检测的区别
一,基本碰撞和触发器的基本概念 1>什么是碰撞器 碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器 等等这一类组件,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。 2>什么是触发器转载 2017-02-07 18:33:11 · 1993 阅读 · 0 评论 -
Unity对象实例的执行顺序探究及一个对象关联多个脚本的
一,概述 前面我们测试了,脚本在程序运行过程中,相关方法的执行流程. 今天我们测试一下在某个场景中,场景中的对象实例化执行的顺序,方便我们开发过程中,能够多方面考虑.二,Unity对象实例的执行顺序 1>测试 如下图所示,新建一个工程,在Hierarchy视图中创建多个游戏对象及其子对象,在Project视图中,然后我们给每个对象创建一个脚本文件,按照顺原创 2016-12-22 14:25:04 · 2630 阅读 · 0 评论 -
Unity3d_基础之GameObject.activeSelf,.activeInHierarchy,.SetActive的区别和关联
一,概述 1>在Unity_API_GameObject的解释activeInHierarchyIs the GameObject active in the scene? (ReadOnly)表示物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。原创 2016-12-15 12:30:33 · 11585 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本的执行顺序
一,概述 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?二,测试 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺转载 2016-12-21 12:20:58 · 576 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理剖析(一)
一,概述 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(Thread)和协程(Coroutine) Unity中协程的执行原理 IEnumerator & Coroutine转载 2017-03-02 11:21:36 · 908 阅读 · 0 评论