Unity协程(Coroutine)原理剖析(一)


一,概述 

      本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:              
             
线程(Thread)和协程(Coroutine)    
             Unity中协程的执行原理
             IEnumerator & Coroutine

 之前写过一篇《 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

二,线程(Thread)和协程(Coroutine)      

        D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:
               1)延时(等待)一段时间执行代码;
               2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
             总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
       很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
      所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

三,Unity中协程的执行原理

       UnityGems.com给出了协程的定义:  
            A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
           即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。
           Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

    从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

  『1』注图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,作者用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。 经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。
        下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
	private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
	private bool isUpdateCall = false;
	private bool isLateUpdateCall = false;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		if (!isStartCall)
		{
			Debug.Log("Start Call Begin");
			StartCoroutine(StartCoutine());
			Debug.Log("Start Call End");
			isStartCall = true;
		}
	}
	IEnumerator StartCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");   
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (!isUpdateCall)
		{
			Debug.Log("Update Call Begin");
			StartCoroutine(UpdateCoutine());
			Debug.Log("Update Call End");
			isUpdateCall = true;
		}
	}
	IEnumerator UpdateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
	}
	void LateUpdate()
	{
		if (!isLateUpdateCall)
		{
			Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
			StartCoroutine(LateCoutine());
			Debug.Log("LateUpdate Call End");
			isLateUpdateCall = true;
		}
	}
	IEnumerator LateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
	}
}

 得到日志输入结果如下: 

        然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
	private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
	private bool isUpdateCall = false;
	private bool isLateUpdateCall = false;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		if (!isStartCall)
		{
			Debug.Log("Start Call Begin");
			StartCoroutine(StartCoutine());
			Debug.Log("Start Call End");
			isStartCall = true;
		}
	}
	IEnumerator StartCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
		yield return null;
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");   
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (!isUpdateCall)
		{
			Debug.Log("Update Call Begin");
			StartCoroutine(UpdateCoutine());
			Debug.Log("Update Call End");
			isUpdateCall = true;
		}
	}
	IEnumerator UpdateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
		yield return null;
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
	}
	void LateUpdate()
	{
		if (!isLateUpdateCall)
		{
			Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
			StartCoroutine(LateCoutine());
			Debug.Log("LateUpdate Call End");
			isLateUpdateCall = true;
		}
	}
	IEnumerator LateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
		yield return null;
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
	}
}

        前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

        经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
	private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
	private bool isUpdateCall = false;
	private bool isLateUpdateCall = false;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		if (!isStartCall)
		{
			Debug.Log("Start Call Begin");
			StartCoroutine(StartCoutine());
			Debug.Log("Start Call End");
			isStartCall = true;
		}
	}
	IEnumerator StartCoutine()
	{	
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");   
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (!isUpdateCall)
		{
			Debug.Log("Update Call Begin");
			StartCoroutine(UpdateCoutine());
			Debug.Log("Update Call End");
			isUpdateCall = true;
			this.enabled = false;
		       //this.gameObject.SetActive(false);
		}
	}
	IEnumerator UpdateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
		yield return new WaitForSeconds(1f);
		Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
	}
	void LateUpdate()
	{
		if (!isLateUpdateCall)
		{
			Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
			StartCoroutine(LateCoutine());
			Debug.Log("LateUpdate Call End");
			isLateUpdateCall = true;

		}
	}
	IEnumerator LateCoutine()
	{
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
		yield return null;
		Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
	}
}

 先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果: 

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下: 

        整理得到 :通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。       

yield 后面可以有的表达式:
       a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible
       b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
       c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
       d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
       e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
       f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
      值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

四,IEnumerator & Coroutine

      协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的TaskManager就是利用者两个方法对协程进行了管理,这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
[RequireComponent(typeof(GUIText))]
public class Hijack : MonoBehaviour {
 
	//This will hold the counting up coroutine
	IEnumerator _countUp;
	//This will hold the counting down coroutine
	IEnumerator _countDown;
	//This is the coroutine we are currently
	//hijacking
	IEnumerator _current;
	//A value that will be updated by the coroutine
	//that is currently running
	int value = 0;
	void Start()
	{
		//Create our count up coroutine
		_countUp = CountUp();
		//Create our count down coroutine
		_countDown = CountDown();
		//Start our own coroutine for the hijack
		StartCoroutine(DoHijack());
	}
 
	void Update()
	{
		//Show the current value on the screen
		guiText.text = value.ToString();
	}
 
	void OnGUI()
	{
		//Switch between the different functions
		if(GUILayout.Button("Switch functions"))
		{
			if(_current == _countUp)
				_current = _countDown;
			else
				_current = _countUp;
		}
	}
 
	IEnumerator DoHijack()
	{
		while(true)
		{
			//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
			if(_current != null && _current.MoveNext())
			{
				//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
				//same thing
				yield return _current.Current;
			}
			else
				//Otherwise wait for the next frame
				yield return null;
		}
	}
 
	IEnumerator CountUp()
	{
		//We have a local increment so the routines
		//get independently faster depending on how
		//long they have been active
		float increment = 0;
		while(true)
		{
			//Exit if the Q button is pressed
			if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
				break;
			increment+=Time.deltaTime;
			value += Mathf.RoundToInt(increment);
			yield return null;
		}
	}
	IEnumerator CountDown()
	{
		float increment = 0f;
		while(true)
		{
			if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
				break;
			increment+=Time.deltaTime;
			value -= Mathf.RoundToInt(increment);
			//This coroutine returns a yield instruction
			yield return new WaitForSeconds(0.1f);
		}
	}
}

    上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。
  小结:
        今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。
        本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,作者觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。 
参考:
    ①UnityGems.com:  http://unitygems.com/coroutines/
    ②UnityGems.com:  http://unitygems.com/advanced-coroutines/
转载:
    http.dsqiu.iteye.com     

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值