一,概述
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?二,测试
我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。如图在相应脚本里写入测试程序 。 如下图,其它与其相同
播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Start 、Update无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。
三,结论
1> 通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在 后台 都有一个 总汇 。后台的
Awake()
{
CubeTwo 中的Awake();
CubeThree 中的Awake();
CubeOne 中的Awake();
}
后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。
后台的Update(){
CubeTwo 中的Update();
CubeThree中的Update();
CubeOne 中的Update();
}
2> Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!
在CubeTwo的Awake方法中创建一个立方体对象。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CubeTwo : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
}
在CubeThree的Awake方法中去获取这个立方体对象
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CubeThree : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject go = GameObject.Find("Cube");
Debug.Log(go.name);
}
}
如果脚本的执行顺序是 先执行CubeTwo 然后在执行CubeThree那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先CubeThree然后在CubeTwo,那么CubeThree肯定会报空指针错误的。
那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。
3>如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。
如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。
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