几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍
1.设计模式的起源
最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。
在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。

在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如:
说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区
住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成。
针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室。
针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室。

尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。

2.软件设计模式的分类

2.1. 创建型
创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。

2.2. 结构型
用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式adapter、桥接模式bridge、组合器模式component、装饰器模式decorator、门面模式、亨元模式flyweight和代理模式proxy。

2.3. 行为型
用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式command、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式state、策略模式、模板模式和访问者模式。

3.常见设计模式介绍

3.1. 单例模式(singleton)
有些时候,允许自由创建某个类的实例没有意义,还可能造成系统性能下降。如果一个类始终只能创建一个实例,则这个类被称为单例类,这种模式就被称为单例模式。
一般建议单例模式的方法命名为:getInstance(),这个方法的返回类型肯定是单例类的类型了。getInstance方法可以有参数,这些参数可能是创建类实例所需要的参数,当然,大多数情况下是不需要的

public class Singleton {

    public static void main(String[] args)
    {
       //创建Singleton对象不能通过构造器,只能通过getInstance方法
       Singleton s1 = Singleton.getInstance();
       Singleton s2 = Singleton.getInstance();
       //将输出true
       System.out.println(s1 == s2);
    }

    //使用一个变量来缓存曾经创建的实例
    private static Singleton instance;
    //将构造器使用private修饰,隐藏该构造器
    private Singleton(){
       System.out.println("Singleton被构造!");
    }

    //提供一个静态方法,用于返回Singleton实例
    //该方法可以加入自定义的控制,保证只产生一个Singleton对象
    public static Singleton getInstance()
    {
       //如果instance为null,表明还不曾创建Singleton对象
       //如果instance不为null,则表明已经创建了Singleton对象,将不会执行该方法
       if (instance == null)
       {
           //创建一个Singleton对象,并将其缓存起来
           instance = new Singleton();
       }
       returninstance;
    }
}

单例模式主要有如下两个优势:
1) 减少创建Java实例所带来的系统开销
2) 便于系统跟踪单个Java实例的生命周期、实例状态等。

3.2. 简单工厂(StaticFactory Method)
简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。
A实例调用B实例的方法,称为A依赖于B。如果使用new关键字来创建一个B实例(硬编码耦合),然后调用B实例的方法。一旦系统需要重构:需要使用C类来代替B类时,程序不得不改写A类代码。而用工厂模式则不需要关心B对象的实现、创建过程。
Output,接口

public interface Output
{
    //接口里定义的属性只能是常量
    intMAX_CACHE_LINE = 50;
    //接口里定义的只能是public的抽象实例方法
    void out();
    void getData(String msg);
}

Printer,Output的一个实现

//让Printer类实现Output
publicclass Printer implements Output
{
    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE];
    //用以记录当前需打印的作业数
    privateintdataNum = 0;
    publicvoid out()
    {
       //只要还有作业,继续打印
       while(dataNum > 0)
       {
           System.out.println("打印机打印:" + printData[0]);
           //把作业队列整体前移一位,并将剩下的作业数减1
           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);
       }
    }
    publicvoid getData(String msg)
    {
       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE)
       {
           System.out.println("输出队列已满,添加失败");
       }
       else
       {
           //把打印数据添加到队列里,已保存数据的数量加1。
           printData[dataNum++] = msg;
       }
    }
}

BetterPrinter,Output的一个实现

public class BetterPrinter implements Output
{
    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE * 2];
    //用以记录当前需打印的作业数
    private int dataNum = 0;
    public void out()
    {
       //只要还有作业,继续打印
       while(dataNum > 0)
       {
           System.out.println("高速打印机正在打印:" + printData[0]);
           //把作业队列整体前移一位,并将剩下的作业数减1
           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);
       }
    }
    public void getData(String msg)
    {
       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE * 2)
       {
           System.out.println("输出队列已满,添加失败");
       }
       else
       {
           //把打印数据添加到队列里,已保存数据的数量加1。
           printData[dataNum++] = msg;
       }
    }
}

OutputFactory,简单工厂类

    public Output getPrinterOutput(String type) {
       if (type.equalsIgnoreCase("better")) {
           returnnew BetterPrinter();
       } else {
           returnnew Printer();
       }
    }

Computer

public class Computer
{
    private Output out;

    public Computer(Output out)
    {
       this.out = out;
    }
    //定义一个模拟获取字符串输入的方法
    public void keyIn(String msg)
    {
       out.getData(msg);
    }
    //定义一个模拟打印的方法
    public void print()
    {
       out.out();
    }
    public static void main(String[] args)
    {
       //创建OutputFactory
       OutputFactory of = new OutputFactory();
       //将Output对象传入,创建Computer对象
       Computer c = new Computer(of.getPrinterOutput("normal"));
       c.keyIn("建筑永恒之道");
       c.keyIn("建筑模式语言");
       c.print();


       c = new Computer(of.getPrinterOutput("better"));
       c.keyIn("建筑永恒之道");
       c.keyIn("建筑模式语言");
       c.print();
    }

使用简单工厂模式的优势:让对象的调用者和对象创建过程分离,当对象调用者需要对象时,直接向工厂请求即可。从而避免了对象的调用者与对象的实现类以硬编码方式耦合,以提高系统的可维护性、可扩展性。工厂模式也有一个小小的缺陷:当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

3.3. 工厂方法(Factory Method)和抽象工厂(Abstract Factory)
如果我们不想在工厂类中进行逻辑判断,程序可以为不同产品类提供不同的工厂,不同的工厂类和产不同的产品。
当使用工厂方法设计模式时,对象调用者需要与具体的工厂类耦合,如:

//工厂类的定义1
public class BetterPrinterFactory
    implements OutputFactory
{
    public Output getOutput()
    {
       //该工厂只负责产生BetterPrinter对象
       returnnew BetterPrinter();
    }
}
//工厂类的定义2
public class PrinterFactory
    implements OutputFactory
{
    public Output getOutput()
    {
       //该工厂只负责产生Printer对象
       returnnew Printer();
    }
}
//工厂类的调用
//OutputFactory of = new BetterPrinterFactory();
OutputFactory of = new PrinterFactory();
Computer c = new Computer(of.getOutput());

使用简单工厂类,需要在工厂类里做逻辑判断。而工厂类虽然不用在工厂类做判断。但是带来了另一种耦合:客户端代码与不同的工厂类耦合。

为了解决客户端代码与不同工厂类耦合的问题。在工厂类的基础上再增加一个工厂类,该工厂类不制造具体的被调用对象,而是制造不同工厂对象。如:

//抽象工厂类的定义,在工厂类的基础上再建一个工厂类
public class OutputFactoryFactory
{
    //仅定义一个方法用于返回输出设备。
    public static OutputFactory getOutputFactory(
       String type)
    {
       if (type.equalsIgnoreCase("better"))
       {
           returnnew BetterPrinterFactory();
       }
       else
       {
           returnnew PrinterFactory();
       }
    }
}

//抽象工厂类的调用
OutputFactory of = OutputFactoryFactory.getOutputFactory("better");
Computer c = new Computer(of.getOutput());

3.4. 代理模式(Proxy)
代理模式是一种应用非常广泛的设计模式,当客户端代码需要调用某个对象时,客户端实际上不关心是否准确得到该对象,它只要一个能提供该功能的对象即可,此时我们就可返回该对象的代理(Proxy)。
代理就是一个Java对象代表另一个Java对象来采取行动。如:

public class ImageProxy implements Image
{
    //组合一个image实例,作为被代理的对象
    private Image image;
    //使用抽象实体来初始化代理对象
    public ImageProxy(Image image)
    {
       this.image = image;
    }
    /**
     * 重写Image接口的show()方法
     * 该方法用于控制对被代理对象的访问,
     * 并根据需要负责创建和删除被代理对象
     */
    public void show()
    {
       //只有当真正需要调用image的show方法时才创建被代理对象
       if (image == null)
       {
           image = new BigImage();
       }
       image.show();
    }
}

调用时,先不创建:

Image image = new ImageProxy(null);

hibernate默认启用延迟加载,当系统加载A实体时,A实体关联的B实体并未被加载出来,A实体所关联的B实体全部是代理对象——只有等到A实体真正需要访问B实体时,系统才会去数据库里抓取B实体所对应的记录。
借助于Java提供的Proxy和InvocationHandler,可以实现在运行时生成动态代理的功能,而动态代理对象就可以作为目标对象使用,而且增强了目标对象的功能。如:
Panther

public interface Panther
{
    //info方法声明
    public void info();
    //run方法声明
    public void run();
}

GunPanther

public class GunPanther implements Panther
{
    //info方法实现,仅仅打印一个字符串
    public void info()
    {
       System.out.println("我是一只猎豹!");
    }
    //run方法实现,仅仅打印一个字符串
    public void run()
    {
       System.out.println("我奔跑迅速");
    }
}

MyProxyFactory,创建代理对象

public class MyProxyFactory
{
    //为指定target生成动态代理对象
    public static Object getProxy(Object target)
       throws Exception
    {
       //创建一个MyInvokationHandler对象
       MyInvokationHandler handler =
           new MyInvokationHandler();
       //为MyInvokationHandler设置target对象
       handler.setTarget(target);
       //创建、并返回一个动态代理
       return Proxy.newProxyInstance(target.getClass().getClassLoader()
           , target.getClass().getInterfaces(), handler);
    }
}

MyInvokationHandler,增强代理的功能

public class MyInvokationHandler implements InvocationHandler
{
    //需要被代理的对象
    private Object target;
    public void setTarget(Object target)
    {
       this.target = target;
    }
    //执行动态代理对象的所有方法时,都会被替换成执行如下的invoke方法
    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args)
       throws Exception
    {
       TxUtil tx = new TxUtil();
       //执行TxUtil对象中的beginTx。
       tx.beginTx();
       //以target作为主调来执行method方法
       Object result = method.invoke(target , args);
       //执行TxUtil对象中的endTx。
       tx.endTx();
       return result;
    }
}

TxUtil

public class TxUtil
{
    //第一个拦截器方法:模拟事务开始
    public void beginTx()
    {
       System.out.println("=====模拟开始事务=====");
    }
    //第二个拦截器方法:模拟事务结束
    public void endTx()
    {
       System.out.println("=====模拟结束事务=====");
    }
}

测试

    public static void main(String[] args)
       throws Exception
    {
       //创建一个原始的GunDog对象,作为target
       Panther target = new GunPanther();
       //以指定的target来创建动态代理
       Panther panther = (Panther)MyProxyFactory.getProxy(target);
       //调用代理对象的info()和run()方法
       panther.info();
       panther.run();
    }

spring所创建的AOP代理就是这种动态代理。但是Spring AOP更灵活。
3.5. 命令模式(Command)
某个方法需要完成某一个功能,完成这个功能的大部分步骤已经确定了,但可能有少量具体步骤无法确定,必须等到执行该方法时才可以确定。(在某些编程语言如Ruby、Perl里,允许传入一个代码块作为参数。但Jara暂时还不支持代码块作为参数)。在Java中,传入该方法的是一个对象,该对象通常是某个接口的匿名实现类的实例,该接口通常被称为命令接口,这种设计方式也被称为命令模式。
如:
Command

public interface Command
{
    //接口里定义的process方法用于封装“处理行为”
    void process(int[] target);
}

ProcessArray

public class ProcessArray
{
    //定义一个each()方法,用于处理数组,
    publicvoid each(int[] target , Command cmd)
    {
       cmd.process(target);
    }
}

TestCommand

public class TestCommand
{
    public static void main(String[] args)
    {
       ProcessArray pa = new ProcessArray();
       int[] target = {3, -4, 6, 4};
       //第一次处理数组,具体处理行为取决于Command对象
       pa.each(target , new Command()
       {
           //重写process()方法,决定具体的处理行为
           publicvoid process(int[] target)
           {
              for (int tmp : target )
              {
                  System.out.println("迭代输出目标数组的元素:" + tmp);
              }
           }
       });
       System.out.println("------------------");
       //第二次处理数组,具体处理行为取决于Command对象
       pa.each(target , new Command()
       {
           //重写process方法,决定具体的处理行为
           public void process(int[] target)
           {
              int sum = 0;
              for (int tmp : target )
              {
                  sum += tmp;         
              }
              System.out.println("数组元素的总和是:" + sum);
           }
       });
    }
}

HibernateTemplate使用了executeXxx()方法弥补了HibernateTemplate的不足,该方法需要接受一个HibernateCallback接口,该接口的代码如下:

public interface HibernateCallback
{
       Object doInHibernate(Session session);
}

3.6. 策略模式(Strategy)
策略模式用于封装系列的算法,这些算法通常被封装在一个被称为Context的类中,客户端程序可以自由选择其中一种算法,或让Context为客户端选择一种最佳算法——使用策略模式的优势是为了支持算法的自由切换。
DiscountStrategy,折扣方法接口

public interface DiscountStrategy
{
    //定义一个用于计算打折价的方法
    double getDiscount(double originPrice);
}

OldDiscount,旧书打折算法

public class OldDiscount implements DiscountStrategy {
    // 重写getDiscount()方法,提供旧书打折算法
    publicdouble getDiscount(double originPrice) {
       System.out.println("使用旧书折扣...");
       return originPrice * 0.7;
    }
}

VipDiscount,VIP打折算法

//实现DiscountStrategy接口,实现对VIP打折的算法
public class VipDiscount implements DiscountStrategy {
    // 重写getDiscount()方法,提供VIP打折算法
    publicdouble getDiscount(double originPrice) {
       System.out.println("使用VIP折扣...");
       return originPrice * 0.5;
    }
}

策略定义

public class DiscountContext
{
    //组合一个DiscountStrategy对象
    private DiscountStrategy strategy;
    //构造器,传入一个DiscountStrategy对象
    public DiscountContext(DiscountStrategy strategy)
    {
       this.strategy  = strategy;
    }
    //根据实际所使用的DiscountStrategy对象得到折扣价
    public double getDiscountPrice(double price)
    {
       //如果strategy为null,系统自动选择OldDiscount类
       if (strategy == null)
       {
           strategy = new OldDiscount();
       }
       returnthis.strategy.getDiscount(price);
    }
    //提供切换算法的方法
    publicvoid setDiscount(DiscountStrategy strategy)
    {
       this.strategy = strategy;
    }
}

测试

    public static void main(String[] args)
    {
       //客户端没有选择打折策略类
       DiscountContext dc = new DiscountContext(null);
       double price1 = 79;
       //使用默认的打折策略
       System.out.println("79元的书默认打折后的价格是:"
           + dc.getDiscountPrice(price1));
       //客户端选择合适的VIP打折策略
       dc.setDiscount(new VipDiscount());
       double price2 = 89;
       //使用VIP打折得到打折价格
       System.out.println("89元的书对VIP用户的价格是:"
           + dc.getDiscountPrice(price2));
    }

使用策略模式可以让客户端代码在不同的打折策略之间切换,但也有一个小小的遗憾:客户端代码需要和不同的策略耦合。为了弥补这个不足,我们可以考虑使用配置文件来指定DiscountContext使用哪种打折策略——这就彻底分离客户端代码和具体打折策略类。
3.7. 门面模式(Facade)
随着系统的不断改进和开发,它们会变得越来越复杂,系统会生成大量的类,这使得程序流程更难被理解。门面模式可为这些类提供一个简化的接口,从而简化访问这些类的复杂性。
门面模式(Facade)也被称为正面模式、外观模式,这种模式用于将一组复杂的类包装到一个简单的外部接口中。

原来的方式

      // 依次创建三个部门实例
       Payment pay = new PaymentImpl();
       Cook cook = new CookImpl();
       Waiter waiter = new WaiterImpl();
       // 依次调用三个部门实例的方法来实现用餐功能
       String food = pay.pay();
       food = cook.cook(food);
       waiter.serve(food);

门面模式

public class Facade {
    // 定义被Facade封装的三个部门
    Payment pay;
    Cook cook;
    Waiter waiter;

    // 构造器
    public Facade() {
       this.pay = new PaymentImpl();
       this.cook = new CookImpl();
       this.waiter = new WaiterImpl();
    }

    public void serveFood() {
       // 依次调用三个部门的方法,封装成一个serveFood()方法
       String food = pay.pay();
       food = cook.cook(food);
       waiter.serve(food);
    }
}

门面模式调用

       Facade f = new Facade();
       f.serveFood();

3.8. 桥接模式(Bridge)
由于实际的需要,某个类具有两个以上的维度变化,如果只是使用继承将无法实现这种需要,或者使得设计变得相当臃肿。而桥接模式的做法是把变化部分抽象出来,使变化部分与主类分离开来,从而将多个的变化彻底分离。最后提供一个管理类来组合不同维度上的变化,通过这种组合来满足业务的需要。
Peppery口味风格接口:

public interface Peppery
{
    String style();
}

口味之一

public class PepperySytle implements Peppery
{
    //实现"辣味"风格的方法
    public String style()
    {
       return"辣味很重,很过瘾...";
    }
}

口味之二

public class PlainStyle implements Peppery
{
    //实现"不辣"风格的方法
    public String style()
    {
       return"味道清淡,很养胃...";
    }
}

口味的桥梁

public abstract class AbstractNoodle
{
    //组合一个Peppery变量,用于将该维度的变化独立出来
    protected Peppery style;
    //每份Noodle必须组合一个Peppery对象
    public AbstractNoodle(Peppery style)
    {
       this.style = style;
    }
    publicabstractvoid eat();
}

材料之一,继承口味

public class PorkyNoodle extends AbstractNoodle
{
    public PorkyNoodle(Peppery style)
    {
       super(style);
    }
    //实现eat()抽象方法
    public void eat()
    {
       System.out.println("这是一碗稍嫌油腻的猪肉面条。"
           + super.style.style());
    }
}

材料之二,继承口味

public class BeefMoodle extends AbstractNoodle
{
    public BeefMoodle(Peppery style)
    {
       super(style);
    }
    //实现eat()抽象方法
    public void eat()
    {
       System.out.println("这是一碗美味的牛肉面条。"
           + super.style.style());
    }
}

主程序

public class Test
{
    public static void main(String[] args)
    {
       //下面将得到“辣味”的牛肉面
       AbstractNoodle noodle1 = new BeefMoodle(
           new PepperySytle());
       noodle1.eat();
       //下面将得到“不辣”的牛肉面
       AbstractNoodle noodle2 = new BeefMoodle(
           new PlainStyle());
       noodle2.eat();
       //下面将得到“辣味”的猪肉面
       AbstractNoodle noodle3 = new PorkyNoodle(
           new PepperySytle());
       noodle3.eat();
       //下面将得到“不辣”的猪肉面
       AbstractNoodle noodle4 = new PorkyNoodle(
           new PlainStyle());
       noodle4.eat();
    }
}

Java EE应用中常见的DAO模式正是桥接模式的应用。
实际上,一个设计优良的项目,本身就是设计模式最好的教科书,例如Spring框架,当你深入阅读其源代码时,你会发现这个框架处处充满了设计模式的应用场景。
http://www.cnblogs.com/liuling/archive/2013/04/20/observer.html
3.9. 观察者模式(Observer)
 观察者模式结构中包括四种角色:
  一、主题:主题是一个接口,该接口规定了具体主题需要实现的方法,比如添加、删除观察者以及通知观察者更新数据的方法。
  二、观察者:观察者也是一个接口,该接口规定了具体观察者用来更新数据的方法。
  三、具体主题:具体主题是一个实现主题接口的类,该类包含了会经常发生变化的数据。而且还有一个集合,该集合存放的是观察者的引用。
  四:具体观察者:具体观察者是实现了观察者接口的一个类。具体观察者包含有可以存放具体主题引用的主题接口变量,以便具体观察者让具体主题将自己的引用添加到具体主题的集合中,让自己成为它的观察者,或者让这个具体主题将自己从具体主题的集合中删除,使自己不在时它的观察者。

观察者模式定义了对象间的一对多依赖关系,让一个或多个观察者对象观察一个主题对象。当主题对象的状态发生变化时,系统能通知所有的依赖于此对象的观察者对象,从而使得观察者对象能够自动更新。
在观察者模式中,被观察的对象常常也被称为目标或主题(Subject),依赖的对象被称为观察者(Observer)。
Observer,观察者接口:
观察者:观察者也是一个接口,该接口规定了具体观察者用来更新数据的方法

public interface Observer {
    void update(Observable o, Object arg);
}

Observable,目标或主题:
主题:主题是一个接口,该接口规定了具体主题需要实现的方法,比如添加、删除观察者以及通知观察者更新数据的方法

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Iterator;

public abstract class Observable {
    // 用一个List来保存该对象上所有绑定的事件监听器
    List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

    // 定义一个方法,用于从该主题上注册观察者
    public void registObserver(Observer o) {
       observers.add(o);
    }

    // 定义一个方法,用于从该主题中删除观察者
    public void removeObserver(Observer o) {
       observers.add(o);
    }

    // 通知该主题上注册的所有观察者
    public void notifyObservers(Object value) {
       // 遍历注册到该被观察者上的所有观察者
       for (Iterator it = observers.iterator(); it.hasNext();) {
           Observer o = (Observer) it.next();
           // 显式每个观察者的update方法
           o.update(this, value);
       }
    }
}

Product被观察类:
具体主题:具体主题是一个实现主题接口的类,该类包含了会经常发生变化的数据。而且还有一个集合,该集合存放的是观察者的引用。

public class Product extends Observable {
    // 定义两个属性
    private String name;
    private double price;

    // 无参数的构造器
    public Product() {
    }

    public Product(String name, double price) {
       this.name = name;
       this.price = price;
    }

    public String getName() {
       returnname;
    }

    // 当程序调用name的setter方法来修改Product的name属性时
    // 程序自然触发该对象上注册的所有观察者
    public void setName(String name) {
       this.name = name;
       notifyObservers(name);
    }

    public double getPrice() {
       returnprice;
    }

    // 当程序调用price的setter方法来修改Product的price属性时
    // 程序自然触发该对象上注册的所有观察者
    public void setPrice(double price) {
       this.price = price;
       notifyObservers(price);
    }
}

具体观察者:具体观察者是实现了观察者接口的一个类。具体观察者包含有可以存放具体主题引用的主题接口变量,以便具体观察者让具体主题将自己的引用添加到具体主题的集合中,让自己成为它的观察者,或者让这个具体主题将自己从具体主题的集合中删除,使自己不在时它的观察者。

NameObserver名称观察者:

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;

public class NameObserver implements Observer {
    // 实现观察者必须实现的update方法
    public void update(Observable o, Object arg) {
       if (arg instanceof String) {
           // 产品名称改变值在name中
           String name = (String) arg;
           // 启动一个JFrame窗口来显示被观察对象的状态改变
           JFrame f = new JFrame("观察者");
           JLabel l = new JLabel("名称改变为:" + name);
           f.add(l);
           f.pack();
           f.setVisible(true);
           System.out.println("名称观察者:" + o + "物品名称已经改变为: " + name);
       }
    }
}

PriceObserver价格观察者:

public class PriceObserver implements Observer {
    // 实现观察者必须实现的update方法
    public void update(Observable o, Object arg) {
       if (arg instanceof Double) {
           System.out.println("价格观察者:" + o + "物品价格已经改变为: " + arg);
       }
    }
}

测试:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
       // 创建一个被观察者对象
       Product p = new Product("电视机", 176);
       // 创建两个观察者对象
       NameObserver no = new NameObserver();
       PriceObserver po = new PriceObserver();
       // 向被观察对象上注册两个观察者对象
       p.registObserver(no);
       p.registObserver(po);
       // 程序调用setter方法来改变Product的name和price属性
       p.setName("书桌");
       p.setPrice(345f);
    }
}

其中Java工具类提供了被观察者抽象基类:java.util.Observable。观察者接口:java.util.Observer。

我们可以把观察者接口理解成事件监听接口,而被观察者对象也可当成事件源处理——换个角度来思考:监听,观察,这两个词语之间有本质的区别吗?Java事件机制的底层实现,本身就是通过观察者模式来实现的。除此之外,主题/订阅模式下的JMS本身就是观察者模式的应用。

转自:http://blog.csdn.net/xsl1990/article/details/16359289#comments

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好的,我来为您简单介绍几种常用的Java设计模式,并附上示例代码。 1. 工厂模式(Factory Pattern) 定义:工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,而无需向客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个公共接口来指向新创建的对象。 示例代码:假设我们有一个形状(Shape)接口,有三个不同的实现:圆形(Circle)、矩形(Rectangle)和正方形(Square)。我们可以使用工厂模式创建这些形状。 ``` public interface Shape { void draw(); } public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Circle"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Rectangle"); } } public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Square"); } } public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if (shapeType == null) { return null; } if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) { return new Circle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) { return new Rectangle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) { return new Square(); } return null; } } ``` 我们可以使用ShapeFactory类来获取不同类型的形状对象: ``` ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); Shape circle = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); circle.draw(); Shape rectangle = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); rectangle.draw(); Shape square = shapeFactory.getShape("SQUARE"); square.draw(); ``` 2. 单例模式(Singleton Pattern) 定义:单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码:假设我们有一个Settings类,用于存储应用程序的设置信息。我们可以使用单例模式确保只有一个Settings实例,以便在整个应用程序中共享设置。 ``` public class Settings { private static Settings instance = new Settings(); private Settings() {} public static Settings getInstance() { return instance; } public void setSetting(String key, String value) { // ... } public String getSetting(String key) { // ... return null; } } ``` 我们可以通过Settings.getInstance()方法获取Settings的唯一实例: ``` Settings settings = Settings.getInstance(); settings.setSetting("fontSize", "14"); String fontSize = settings.getSetting("fontSize"); ``` 3. 观察者模式(Observer Pattern) 定义:观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有观察者都会收到通知并更新自己的状态。 示例代码:假设我们有一个Subject接口和两个实现:WeatherData和StockData,它们都维护着一些数据。我们可以使用观察者模式来让多个观察者监听这些主题对象的变化。 ``` public interface Subject { void registerObserver(Observer o); void removeObserver(Observer o); void notifyObservers(); } public interface Observer { void update(float temperature, float humidity, float pressure); } public class WeatherData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private float temperature; private float humidity; private float pressure; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(temperature, humidity, pressure); } } public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; this.pressure = pressure; measurementsChanged(); } private void measurementsChanged() { notifyObservers(); } } public class StockData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private String symbol; private float price; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(price); } } public void setPrice(float price) { this.price = price; priceChanged(); } private void priceChanged() { notifyObservers(); } } public class CurrentConditionsDisplay implements Observer { private float temperature; private float humidity; @Override public void update(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; display(); } private void display() { System.out.println("Current conditions: " + temperature + "F degrees and " + humidity + "% humidity"); } } public class StockPriceDisplay implements Observer { private float price; @Override public void update(float price) { this.price = price; display(); } private void display() { System.out.println("Stock price: $" + price); } } ``` 我们可以创建一个WeatherData对象和一个StockData对象,并向它们注册两个观察者:CurrentConditionsDisplay和StockPriceDisplay。当WeatherData或StockData对象中的数据发生变化时,它们会通知它们的观察者。 ``` WeatherData weatherData = new WeatherData(); StockData stockData = new StockData(); CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(); StockPriceDisplay stockPriceDisplay = new StockPriceDisplay(); weatherData.registerObserver(currentConditionsDisplay); stockData.registerObserver(stockPriceDisplay); weatherData.setMeasurements(80, 65, 30.4f); stockData.setPrice(100); ``` 这就是Java中的三种常用设计模式的简单示例。希望对您有所帮助。

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