Android OpenGL ES->Frame Buffer Object

Frame Buffer 对象的概念可以参见前面文章Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer

简单的和2D图像类比,Frame Buffer 如果 对应到二维图形环境中,就是一个2D的内存数组空间,缺省情况为屏幕的显存,也可以创建Offscreen 内存空间,此时Frame Buffer 可以是一个二维数组,数组每个元素代表一个像素颜色。

对于三维图形来说,除了需要代表颜色的二维数组(Color Buffer),还需要深度二维数组(Depth Buffer) 或遮罩数组(Stencil Buffer),因此在OpenGL 中的Frame Buffer为上述Color Buffer,Depth Buffer,Stencil Buffer 的集合。如果手机具有GPU,其缺省的Frame Buffer也是3D屏幕显示区域。

通过Opengl ES扩展支持,应用程序也可以创建内存中的Frame Buffer对象(不用于屏幕显示)。通过这种应用程序创建的FrameBuffer对象,OpenGL应用可以将图像显示输出重新定向到这个非屏幕显示用FrameBuffer对象中,类似于二维图形绘制中常用的Offscreen 技术。

和缺省的屏幕显示FrameBuffer一样,由应用程序创建的FrameBuffer对象也是由Color Buffer, Depth Buffer和Stencil Buffer(可选)的集合组成。这些Buffer在FrameBuffer对象中可以称为FrameBuffer-attachable 图像,FrameBuffer定义了一些接入点(Attachment Point)可以用于连接(Attach)这些Buffer数组。

OpenGL ES定义了两种FrameBuffer-attachable 图像,Texture 和 renderbuffer ,简单的可以将Texture 理解为Color buffer 或是2D图像,render buffer 对应于depth buffer。

下图表示了Texture , Renderbuffer 对象和 Frame Buffer 对象之间的关系:

但把Texture 和 Render Buffer 链接到FrameBuffer这些接入点(ATTACHMENT)之后,之后所有OpenGL绘图指令的输出结果就写入到这些内存Buffer中,而非缺省屏幕显示。

不同的Android设备支持的OpenGL ES扩展可能有所不同,因此如果需要使用应用创建FrameBuffer对象前需要检查手机是否支持Framebuffer扩展,本例使用

private boolean checkIfContextSupportsExtension(GL10 gl, String extension) { 
 String extensions = " " + gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS) + " "; 
 // The extensions string is padded with spaces between extensions, but not 
 // necessarily at the beginning or end. For simplicity, add spaces at the 
 // beginning and end of the extensions string and the extension string. 
 // This means we can avoid special-case checks for the first or last 
 // extension, as well as avoid special-case checks when an extension name 
 // is the same as the first part of another extension name. 
 return extensions.indexOf(" " + extension + " ") >= 0; 
}

使用FrameBuffer的基本步骤如下:

1. 使用glGenFramebuffersOES创建FrameBuffer对象


int[] framebuffers = new int[1]; 
gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, framebuffers, 0); 
framebuffer = framebuffers[0];


2. 创建好FrameBuffer后,必须绑定FrameBuffer到OpenGL中,

gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);


第一个参数类型必须为GL_FRAMEBUFFER_OES,第二个参数为FrameBuffer的ID。如果Id为0,表示绑定到缺省的屏幕FrameBuffer。

绑定之后,后续的OpenGL绘制结果就从定向到FrameBuffer中,而不是显示到屏幕上。

3, 使用glGenRenderbuffersOES创建RenderBuffer

int depthbuffer; 
int[] renderbuffers = new int[1]; 
gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, renderbuffers, 0); 
depthbuffer = renderbuffers[0];


4. 和FrameBuffer类似,创建RenderBuffer对象,也需要绑定到OpengL库中

gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthbuffer);


5. 给renderBuffer 分配内存。

创建的renderBuffer 本身不含有内存空间,因此必须给它分配内存空间,这是通过glRenderbufferStorageOES来实现的。

gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, 
 GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);


第二个参数为创建的RenderBuffer的内部格式类型。

6. 创建Texture对象,可以参见Android ApiDemos示例解析(200):Graphics->OpenGL ES->Textured Triangle

7. 在创建好FrameBuffer,Texture和renderBuffer对象之后,需要把Texture,RenderBuffer对象和FrameBuffer中对应的Attachment Point链接起来。

链接Texture对象

gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 
 GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, 
 targetTextureId, 0);


链接renderBuffer 对象

l11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 
 GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, 
 GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthbuffer);


来看一下本例的onDrawFrame方法

private static final boolean DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN = false; 
  
public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
 checkGLError(gl); 
 if (mContextSupportsFrameBufferObject) { 
 GL11ExtensionPack gl11ep = (GL11ExtensionPack) gl; 
 if (DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN) { 
 drawOffscreenImage(gl, mSurfaceWidth, mSurfaceHeight); 
 } else { 
 gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, mFramebuffer); 
 drawOffscreenImage(gl, mFramebufferWidth, mFramebufferHeight); 
 gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0); 
 drawOnscreen(gl, mSurfaceWidth, mSurfaceHeight); 
 } 
 } else { 
 // Current context doesn't support frame buffer objects. 
 // Indicate this by drawing a red background. 
 gl.glClearColor(1,0,0,0); 
 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 } 
}


本例在创建的FrameBuffer中绘制立方体,其绘图指令和例子Android ApiDemos示例解析(203):Graphics->OpenGL ES->GLSurfaceView一样。但其显示结果存放在mFramebuffer中(可以通过将DEBUG_RENDER_OFFSCREEN_ONSCREEN设为True看到FrameBuffer的内容)。然后将mFramebuffer显示的内存作为Triangle的材质绘制三角形

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