顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。
如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。
实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。
1. 检查扩展
GL_ARB_vertex_buffer_object,是一个 OpenGL 的扩展,也就是 VBO。
为了使用此扩展,首先要检测当前的 OpenGL 版本是否支持此扩展。写一个函数如下,可用于检查任意扩展,参数是扩展名的字符串。
int CheckExtension(char *extName)
{
char *p = (char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
char *end;
int extNameLen = (int)strlen(extName);
end = p + strlen(p);
while (p < end) {
int n = (int)strcspn(p, " ");
if ((extNameLen == n) && (strncmp(extName, p, n) == 0)) {
return TRUE;
}
p += (n + 1);
}
return FALSE;
}
然后,调用 CheckExtension 检测扩展是否存在,扩展名为 GL_ARB_vertex_buffer_object。如果扩展存在,再调用 wglGetProcAddress 分别获取所需的扩展函数的指针。例如: glGenBuffers、 glBindBuffer。
有时候,也会使用 glGenBuffersARB 这样的名称,以表示此函数是扩展库中的。在旧版本的 OpenGL 中常见到,新版本的 OpenGL 使用 glGenBuffers 这样去掉 ARB 的即可。
if(CheckExtension("GL_ARB_vertex_buffer_object"))
{
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferSubDataARB");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
}
else
{