1. 软件设计: 把软件开发想清楚的过程
2. 软件工程: 对软件开发全过程进行建模
和管理
3. 模型: 对现实问题的书面上的无歧义文字或图形的描述.简言之, 模型是对现实的简化. 通过模型, 人们可以了解所研究事物的本质.
4. 建模: 对现实系统进行适当的过滤, 用适当的表现规则(编程语言)描述出简洁的模型.
建模是一种深入解决问题的方法
5. 建模的原则
选择建立什么样的模型对如何发现和解决问题具有重要的影响。正确的模型有助于提高开发者的洞察力。
每个模型可以有多种表达方式. 使用者的身份和使用的原因是评判模型好坏的关键。
最好的模型总是能够切合实际. 模型是现实的简化,必须保证简化过程不会掩盖任何重要的细节。
孤立的模型是不完整的。
6. 软件建模的作用:是把来源于现实世界复杂的问题转化为计算机可以理解和解决的问题。
7. 软件建模的实现过程:是从需求入手, 用模型表达分析和设计过程, 最终将模型映射成软件实现。
8. UML:
- UML(United Modeling Language, 统一建模语言): 是一种基于面向对象的可视化建模语言.
UML 采用了一组形象化的图形(如类图)符号作为建模语言, 使用这些符号可以形象地描述系统的各个方面
UML 通过建立图形之间的各种关系(如类与类之间的关系)来描述模型.
模式:在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素–问题、解决方案和环境。俗称:在一定环境下,用固定套路解决问题。
设计模式:是一套被前人反复使用,经过分类编目的,代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码,便于代码维护,易于移植!对自己对他人和对系统设计模式都是多赢的!设计模式使得代码编制真正工程化!是软件工程的基石脉络!
简单来说,就是将简单问题标准化,把环境中的各部分进行抽象、归纳、解耦合!
设计模式分分类
Gang of Four的《Design Patterns: Elements of Resualbel Software》书将设计模式归纳为三大类型,共23种。
创建型模式 : 通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。(共5种模式)
结构型模式: 描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。(共7种模式)
行为型模式: 用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。(共11种模式)
创建型模式
用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:
1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。
2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。
3,建造者模式(Builder Pattern)的意图是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
4,原型模式(Prototype Pattern)是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
5,单例模式(Singleton Pattern)是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
结构型模式
用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:
6,代理模式(Proxy Pattern)就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
7,装饰者模式(Decorator Pattern)动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,此模式比生成子类更为灵活。
8,适配器模式(Adapter Pattern)是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
9,桥接模式(Bridge Pattern)是将抽象部分与实际部分分离,使它们都可以独立的变化。
10,组合模式(Composite Pattern)是将对象组合成树形结构以表示“部分–整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
11,外观模式(Facade Pattern)是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
12,享元模式(Flyweight Pattern)是以共享的方式高效的支持大量的细粒度的对象。
行为型模式
用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:
13,模板方法模式(Template Method Pattern)使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
14,命令模式(Command Pattern)是将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
15,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern),在该模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求,这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态地重新组织链和分配责任。
16,策略模式(Strategy Pattern)就是准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。
17,中介者模式(Mediator Pattern)就是定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。终结者使各个对象不需要显示的相互调用 ,从而使其耦合性松散,而且可以独立的改变他们之间的交互。
18,观察者模式(Observer Pattern)定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
19,备忘录模式(Memento Pattern)是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
20,访问者模式(Visitor Pattern)就是表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
21,状态模式(State Pattern)就是对象的行为,依赖于它所处的状态。
22,解释器模式(Interpreter Pattern)就是描述了如何为简单的语言定义一个语法,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子。
23,迭代器模式(Iterator Pattern)是提供了一种方法顺序来访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
设计模式基本原则
最终目的:高内聚,低耦合
- 开放封闭原则 (OCP,Open For Extension, Closed For Modification Principle)
类的改动是通过增加代码进行的,而不是修改源代码。
#include<iostream>
using namespace std;
class BankWorker//扩展类的功能需要修改代码,而不是添加代码
{
public:
void save()
{
cout<<__func__<<endl;
}
void move()
{
cout<<__func__<<endl;
}
void jiaofei()
{
cout<<__func__<<endl;
}
};
class advBankWorker//扩展类的功能只需要添加代码,而不需要修改代码-本质上利用了多态
{
public:
virtual void dothing()=0;
};
class SaveBanker:public advBankWorker
{
public:
virtual void dothing()
{
cout<<"save"<<endl;
}
};
class MoveBanker:public advBankWorker
{
public:
virtual void dothing()
{
cout<<"move"<<endl;
}
};
int main02()//不满足开闭原则
{
BankWorker *bw = new BankWorker;
bw->move();
bw->jiaofei();
bw->save();
return 0;
}
int main03()//符合开闭原则
{
advBankWorker *bw = NULL;
bw = new MoveBanker;
bw->dothing();
bw = new SaveBanker;
bw->dothing();
return 0;
}
int main003()
{
//main02();
main03();
return 0;
}
2) 单一职责原则 (SRP,Single Responsibility Principle)
类的职责要单一,对外只提供一种功能,而引起类变化的原因都应该只有一个。
3) 依赖倒置原则 (DIP,Dependence Inversion Principle)
依赖于抽象(接口),不要依赖具体的实现(类),也就是针对接口编程。
#include<iostream>
using namespace std;
class HardDisk
{
public:
virtual void work()= 0;
};
class Cpu
{
public:
virtual void work()= 0;
};
class Memory
{
public:
virtual void work()= 0;
};
class computer
{
public:
computer(HardDisk *harddisk,Memory* memory,Cpu* cpu)
{
m_harddisk = harddisk;
m_memory = memory ;
m_cpu = cpu;
}
void work()
{
m_harddisk->work();
m_memory->work();
m_cpu->work();
}
protected:
private:
HardDisk *m_harddisk;
Memory* m_memory;
Cpu* m_cpu;
};
class WestDataHard:public HardDisk
{
public:
void work()
{
cout<<"WestDataHard"<<endl;
}
};
class JSDMemory:public Memory
{
public:
void work()
{
cout<<"JSDMemory"<<endl;
}
};
class InterCpu:public Cpu
{
public:
void work()
{
cout<<"Intel CPU"<<endl;
}
};
int main004()
{
HardDisk * hd = NULL;
Cpu * cpu = NULL;
Memory * mem = NULL;
hd = new WestDataHard;
cpu = new InterCpu;
mem = new JSDMemory;
computer *pc = NULL;
pc = new computer(hd,mem,cpu);
pc->work();
return 0;
}
4) 接口隔离原则 (ISP,Interface Segegation Principle)
不应该强迫客户的程序依赖他们不需要的接口方法。一个接口应该只提供一种对外功能,不应该把所有操作都封装到一个接口中去。
5) 里氏替换原则 (LSP, Liskov Substitution Principle)
任何抽象类出现的地方都可以用他的实现类进行替换。实际就是虚拟机制,语言级别实现面向对象功能。
6) 优先使用组合而不是继承原则(CARP,Composite/Aggregate Reuse Principle)
如果使用继承,会导致父类的任何变换都可能影响到子类的行为。
如果使用对象组合,就降低了这种依赖关系。
7) 迪米特法则(LOD,Law of Demeter)
一个对象应当对其他对象尽可能少的了解,从而降低各个对象之间的耦合,提高系统的可维护性。例如在一个程序中,各个模块之间相互调用时,通常会提供一个统一的接口来实现。这样其他模块不需要了解另外一个模块的内部实现细节,这样当一个模块内部的实现发生改变时,不会影响其他模块的使用。(黑盒原理)
- 和陌生人说话
- 不和陌生人说话
- 与依赖倒转原则结合 某人和 抽象陌生人说话 让某人和陌生人进行解耦合