设计模式(1)UML详解

前言

学习设计模式,需要先对UML有一定概念

目录

  1. UML概括
  2. UML的结构
    2.1. 模型元素
    2.2. 视图
    2.2.
    2.3. 通用机制
  3. 模型
  4. UML的特点
  5. 绘制时注意事项
  6. 类与类图
    5.1.
    5.2. 类图
    5.3. 类之间的关系
  7. 顺序图
    6.1. 顺序图定义
    6.2. 顺序图的绘制
  8. 状态图
    7.1. 状态图定义
    7.2. 状态图的作用
    7.2. 状态图的绘制
  9. 总结

UML概括

UML(Unified Modeling Language):统一建模语言
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言,是非专利的第三代建模和规约语言。UML使用面向对象设计的的建模工具,但独立于任何具体程序设计语言

在这里插入图片描述
建模过程把复杂的问题分解成为易于理解的小问题,以达到问题的求解。
建模是开发优秀软件的所有活动中核心部分之一,其目的是把所要设计的结构和系统的行为联系起来,并对系统的结构进行可视化控制

UML是一种分析设计语言,即一种建模语言。UML是由图形符号表达的建模语言,其结构主要包括视图、图、模型元素和通用机制四部分

UML的结构

模型元素

模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念,是构成图的最基本的常面向对象系统分析与设计方法用概念

  • 在UML中,模型元素包括事物以及事物与事物之间的联系。事物是UML的重要组成部分,它代表任何可以定义的东西。事物之间的关系把事物联系在一起,组成有意义的结构模型。每一个模型元素都有一个与之相对应的图形元素。
  • 同一个模型元素可以在不同的UML图中使用,但是,无论在哪个图中,同一个模型元素都保持相同的意义和符号

视图

视图是表达系统的某一方面的特征的UMI,建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。

在这里插入图片描述用户视图:以用户的观点表示系统的目标,它是所有视图的核心,该视图描述系统的需求。

结构视图:表示系统的静态行为,描述系统的静态元素,如包、类与对象,以及它们之间的关系。

行为视图:表示系统的动态行为,描述系统的组成元素如对象在系统运行时的交互关系。

实现视图:表示系统中逻辑元素的分布,描述系统中物理文件以及它们之间的关系。

环境视图:表示系统中物理元素的分布,描述系统中硬件设备以及它们之间的关系。

在UML2.0中,提供了13种图,分别是用例图、类图、对象图、包图、组合结构图、状态图、活动图、顺序图、通信图、定时图、交互概览图、组件图和部署图

  • 用例图(Use Case Diagram)

又称为用况图,对应于用户视图。在用例图中,使用用例来表示系统的功能需求,用例图用于表示多个外部执行者与系统用例之间以及用例与用例之间的关系。用例图与用例说明文档(Use Case Specification)是常用的需求建模工具,也称之为用例建模。

  • 类图(Class Diagram)

对应于结构视图。类图使用类来描述系统的静态结构,类图包含类和它们之间的关系,它描述系统内所声明的类,但它没有描述系统运行时类的行为。

用例图与类图是UML 13种图中使用频率最高的两种图

  • 对象图(Object Diagram)

对应于结构视图。对象图是类图在某一时刻的一个实例,用于表示类的对象实例之间的关系。

  • 包图(Package Diagram)

UML2.0新增图,对应于结构视图。包图用于描述包与包之间的关系,包是一种把元素组织到一起的通用机制,如可以将多个类组织成一个包

  • 组合结构图(Composite Structure Diagram)

UML2.0新增图,对应于结构视图。组合结构图将每一个类放在一个整体中,从类的内部结构来审视一个类。组合结构图可用于表示一个类的内部结构,用于描述一些包含复杂成员或内部类的类结构

  • 状态图(State Diagram)

对应于行为视图。状态图用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。一个状态图包括一系列对象的状态及状态之间的转换

  • 活动图(Activity Diagram)

对应于行为视图。活动图用来表示系统中各种活动的次序,它的应用非常广泛,既可用来描述用例的工作流程,也可以用来描述类中某个方法的操作行为

  • 顺序图(Sequence Diagram)

又称为时序图或序列图,对应于行为视图。顺序图用于表示对象之间的交互,重点表示对象之间发送消息的时间顺序

  • 通信图(Communication Diagram)

在UML1.x中称为协作图,对应于行为视图。通信图展示了一组对象、这些对象间的连接以及它们之间收发的消息。它与顺序图是同构图,也就是它们包含了相同的信息,只是表达方式不同而已,通信图与顺序图可以相互转换

  • 定时图(Timing Diagram)

UML2.0新增图,对应于行为视图。定时图采用一种带数字刻度的时间轴来精确地描述消息的顺序,而不是像顺序图那样只是指定消息的相对顺序,而且它还允许可视化地表示每条生命线的状态变化,当需要对实时事件进行定义时,定时图可以很好地满足要求

  • 交互概览图(Interaction Overview Diagram)

UML2.0新增图,对应于行为视图。交互概览图是交互图与活动图的混合物,可以把交互概览图理解为细化的活动图,在其中的活动都通过一些小型的顺序图来表示;也可以将其理解为利用标明控制流的活动图分解过的顺序图

在 UML 中,顺序图、通信图、定时图和交互概览图又统称交互图(Interactive Diagram),交互图是表示各对象如何依据某种行为进行协作的模型,通常可以使用一个交互图来表示和说明一个用例的行为

  • 组件图(Component Diagram)

又称为构件图,对应于实现视图。组件图用于描述每个功能所在的组件位置以及它们之间的关系

  • 部署图(Deployment Diagram)

又称为实施图,对应于环境视图。部署图用于描述软件中各个组件驻留的硬件位置以及这些硬件之间的交互关系

可以看出图是模型元素的图形化,即通过弧(元素间的关系)关联多个模型元素,对于不同的要求有不同的图,总体是五种视图

通用机制

UML提供的通用机制为模型元素提供额外的注释、修饰和语义等,主要包括规格说明、修饰、公共分类和扩展机制四种。扩展机制允许用户对UML进行扩展,以便一个特定的方法、过程、组织或用户来使用

前面视图/图已经联系了各个模型元素,通用机制即修饰模型元素

模型

UML是建模语言,即通过UML完成模型

UML系统开发中有三个主要的模型:

  • 功能模型:从用户的角度展示系统的功能,包括用例图

  • 对象模型:采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类别图、对象图

  • 动态模型:展现系统的内部行为。包括序列图,活动图,状态图

UML的特点

  • 工程化:UML是标准的工业化设计语言,将任务转化为工程
  • 规范化:UML是统一建模语言,OMG (Object Management Group, 对象管理组织)通过,UML1.1成为业界标准的建模语言
  • 可视化:UML把所要设计的结构和系统的行为联系起来,并对系统的结构进行可视化控制
  • 系统化
  • 文档化:系统的所有细节都可以是UML进行描述。如:项目计划、发布活动等
  • 智能化

绘制时注意事项

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类与类图

  • 类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。
  • 在系统中,每个类具有一定的职责,职责指的是类所担任的任务,即类要完成什么样的功能,要承担什么样的义务。一个类可以有多种职责,设计得好的类一般只有一种职责,在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和操作(即方法)。
  • 类的属性即类的数据职责,类的操作即类的行为职责。

类图

在UML类图中,类一般由三部分组成:

  • 类名:每个类都必须有一个名字,类名是一个字符串。
  • 属性(Attributes):属性是指类的性质,即类的成员变量。类可以有任意多个属性,也可以没有属性。
  • 操作(Operations):操作是类的任意一个实例对象都可以使用的行为,操作是类的成员方法。
    在这里插入图片描述
    Container类,data属性,method方法

类之间的关系

  • 关联关系(Association)

关联关系(Association)是类与类之间最常用的一种关系,它是一种结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系。
在UML类图中,用实线连接有关联的对象所对应的类,在使用Java、C#和C++等编程语言实现关联关系时,通常将一个类的对象作为另一个类的属性。
在使用类图表示关联关系时可以在关联线上标注角色名

class Person{
    private Student student;
}
class Student{
    
}

在这里插入图片描述
当然关联可以分为单向关联和双向关联、自关联、重数性关联(默认是双向关联)

上面这就是单向关联,即一个类中有另一个类的对象
用带箭头的实现表示

双向关联:相互引用
用不带箭头的实线表示

class Person{
    private Student student;
}
class Student{
    private Person person;
}

自关联:顾名思义,自己引用自己,类的属性对象类型为该类本身

class Person{
    private Person person;
}

重数性关联

重数性关联关系又称为多重性关联关系(Multiplicity),表示一个类的对象与另一个类的对象连接的个数。在UML中多重性关系可以直接在关联直线上增加一个数字表示与之对应的另一个类的对象的个数

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

class Person{
    private Student[] student;
}
class Student{
    
}
  • 聚合关系(Aggregation)

聚合关系(Aggregation)表示一个整体与部分的关系。通常在定义一个整体类后,再去分析这个整体类的组成结构,从而找出一些成员类,该整体类和成员类之间就形成了聚合关系。
在聚合关系中,成员类是整体类的一部分,即成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象独立存在。在UML中,聚合关系用带空心菱形的直线表示

聚合关系是关联关系的一种,是强的关联关系,在代码实现上无法进行具体的区分,只能考虑具体的业务与逻辑关系。聚合是整体与部分之间的关系,并且部分可以脱离整体单独存在,这种关系不属于继承。

类的引用作为另一个类的全局变量,但不随着该类一起死亡
类似与汽车与轮胎,汽车报废,轮胎还可以用

class Person{
	//使用成员变量实现聚合
	private Student student;
    public void Say(Student student){
		this.student=student;
    }
}
class Student{

}

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  • 组合关系(Composition)

组合关系(Composition)也表示类之间整体和部分的关系,但是组合关系中部分和整体具有统一的生存期。一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象与整体对象之间具有同生共死的关系
组合关系是关联关系的一种,是比聚合关系强的关联关系

在组合关系中,成员类是整体类的一部分,而且整体类可以控制成员类的生命周期,即成员类的存在依赖于整体类。在UML中,组合关系用带实心菱形的直线表示

类的引用在另一个类作为全局变量,且随着该类对象的创建而创建
类似于人体与器官,人死了,器官也要死亡

class Person{
	//Student 对象为全局变量
    private Student student;
    public void Say(){
    	
 		//Student对象在Person对象创建时创建
        this.student=new Student();
    }
}
class Student{

}

Person对象创建,Student对象也创建

Person对象死亡,Student对象也要死亡

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  • 依赖关系(Dependency)

依赖关系(Dependency)是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。

在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方

依赖关系常表现为:局域变量、方法的形参,或者对静态方法的调用

class Person{
	//方法的形参实现依赖关系
    public void Say(Student student){
    	//局部变量实现依赖关系
    	student= new Student();
        student.Study();
    }
}
class Student{
    public void Study(){
        
    }
}

Person类中不再有Student对象,Say方法只是引用外来的Student对象,也就是说Student对象的改变也会引起Person对象在这里插入图片描述

  • 泛化关系(Generalization)

泛化关系(Generalization)也就是继承关系,也称为“is-a-kind-of”关系,泛化关系用于描述父类与子类之间的关系,父类又称作基类或超类,子类又称作派生类。在UML中,泛化关系用带空心三角形的直线来表示。
在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系,如在Java语言中使用extends关键字、在C++/C#中使用冒号“:”来实现。

class Person{
    public void Say(Student student){
        student.Study();
    }
}
class Student extends Person{
    public void Study(){

    }
}

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  • 接口与实现关系

接口之间也可以有与类之间关系类似的继承关系和依赖关系,但是接口和类之间还存在一种实现关系(Realization),在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的操作。在UML中,类与接口之间的实现关系用带空心三角形的虚线来表示。

class Person{
    public void Say(Student student){
        student.Study();
    }
}

interface Book{
    
}
class Student extends Person implements Book{
    public void Study(){

    }
}

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  • 注释

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顺序图

顺序图是最常用的系统动态建模工具之一,也是使用频率最高的交互图。它用于表示对象之间的动态交互,而且以图形化的方式描述了对象间消息传递的时间顺序

顺序图定义

顺序图(Sequence Diagram)是一种强调对象间消息传递次序的交互图,又称为时序图或序列图。

顺序图以图形化的方式描述了在一个用例或操作的执行过程中对象如何通过消息相互交互,说明了消息如何在对象之间被发送和接收以及发送的顺序。顺序图允许直观地表示出对象的生存期,在生存期内,对象可以对输入消息做出响应,还可以发送信息

通常包括如下两种顺序图:

  • 需求分析阶段的顺序图:主要用于描述用例中对象之间的交互,可以使用自然语言来绘制,用于细化需求,它从业务的角度进行建模,用描述性的文字叙述消息的内容。
  • 系统设计阶段的顺序图:确切表示系统设计中对象之间的交互,考虑到具体的系统实现,对象之间通过方法调用传递消息

顺序图的绘制

在UML中,顺序图将交互关系表示为一个二维图纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸;横向轴表示了在交互过程中的独立对象,对象的活动用生命线表示。顺序图由执行者(Actor)、生命线(Lifeline)、对象(Object)、激活框(Activation)和消息(Message)等元素组成

  • 执行者是交互的发起人,使用与用例图一样的“小人”符号表示,在有些交互过程中无须使用执行者。
  • 生命线用一条纵向虚线表示。
  • 对象表示为一个矩形,其中对象名称标有下划线。
  • 激活是过程的执行,包括等待过程执行的时间。在顺序图中激活部分替换生命线,使用长条的矩形表示。
  • 消息是对象之间的通信,是两个对象之间的单路通信,是从发送者到接收者之间的控制信息流。消息在顺序图中由有标记的箭头表示,箭头从一个对象的生命线指向另一个对象的生命线,消息按时间顺序在图中从上到下排列。

一个复杂的顺序图可以划分为几个小块,每一个小块称为一个交互片段(Interaction Fragment)。每个交互片段由一个大方框包围,在方框左上角的间隔区内标注该交互片段的操作类型,该操作类型用操作符表示,常用的操作符包括:

  1. alt:多条路径,条件为真时执行。
  2. opt:任选,仅当条件为真时执行。
  3. par:并行,每一片段都并发执行。
  4. loop:循环,片段可多次执行

ATM登录实例:
在这里插入图片描述

在顺序图中,有的消息对应于激活,表示它将会激活一个对象,这种消息称为调用消息(Call Message);如果消息没有对应激活框,表示它不是一个调用消息,不会引发其他对象的活动,这种消息称为发送消息(Send Message);如果对象的一个方法调用了自己的另一个方法时,消息是由对象发送给自身,这种消息称为自身消息(Self Call Message)
顺序图中的消息还包括创建消息销毁消息,创建消息用于使用new关键字创建另一个对象,而销毁消息用于调用对象的销毁方法将一个对象从内存中销毁

上图中,插卡就是调用消息,它激活了ATM对象,提示输入密码就是发送消息,它是对执行者的活动,没有引发对象活动,验证是自身消息
创建消息和销毁消息:
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状态图

对于系统中那些具有多种状态的对象,状态图是一种常用的建模手段。状态图用于描述对象的各种状态以及状态之间的转换

状态图定义

状态图(Statechart Diagram)用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件

我们通常用状态图来描述单个对象的行为,它确定了由事件序列引出的状态序列,但并不是所有的类都需要使用状态图来描述它的行为,只有那些具有重要交互行为的类,我们才会使用状态图来描述,一个状态图包括一系列的状态及状态之间的转移

状态图的作用

  • 大多数面向对象技术都使用状态图来描述一个对象在其生命周期中的行为,对象从产生到结束,可以处于一系列不同的状态。
  • 状态影响对象的行为,当这些状态的数目有限时,就可以用状态图来建模对象的行为,状态图显示了单个类的生命周期,在不同状态下对象可能具有不同的行为。
  • 状态图适用于描述在不同用例之间的对象行为,但并不适合于描述包括若干协作的对象行为,因为一个状态图只能用于描述一个类的对象状态,如果涉及到多个不同类的对象,则需要使用活动图

状态图的绘制

  • 状态(State):又称为中间状态,用圆角矩形框表示,在一个状态图中可有多个状态,每个状态包含两格:上格放置状态名称,下格说明处于该状态时对象可以进行的活动(Action)。
  • 初始状态(Initial State):又称为初态,用一个黑色的实心圆圈表示,在一个状态图中只能够有一个初始状态。
  • 结束状态(Final State):又称为终止状态或终态,用一个实心圆外加一个圆圈表示,在一个状态图中可能有多个结束状态。
  • 转移(Transition):用从一个状态到另一个状态之间的连线和箭头说明状态的转移情况,并用文字说明引发这个状态变化的相应事件是什么。事件有可能在特定的条件下发生,在UML中这样的条件称为守护条件(Guard Condition),发生事件时的处理也称为动作(Action)。状态之间的转移可带有标注,由三部分组成(每一部分都可省略),其语法为:事件名[条件] / 动作名
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复合状态

一个状态可以细分为多个子状态,该状态为复合状态

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在绘制对象的状态图时,需要考虑如下三个问题:

  • 对象有哪些有意义的状态?
  • 不同状态下对象具有哪些行为
  • 这些状态之间如何转换

总结

  1. UML统一建模语言是一种由图形符号表达的建模语言,其结构主要包括模型元素、视图、图、通用机制
  2. 模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念
  3. 视图由多个图构成,有五种视图,用户视图、结构视图、实现视图、行为视图、环境视图
  4. 图是模型元素的图形化,UML2.0有13个图,用例图、类图、对象图、包图、组合结构图、状态图、活动图、顺序图、通信图、定时图、交互概览图、组件图、部署图
  5. 通用机制包括额外的注解、修饰等,也可以拓展机制
  6. UML系统开发有3个常用模型:功能模型、对象模型、动态模型
  7. UML的特点:工程化、规范化、可视化、系统化、文档化、智能化
  8. 类之间的关系:关联关系、聚合关系、组合关系、依赖关系、泛化关系(类与接口的实现关系)
  9. 类图的关联关系:单向关联、双向关联、自关联、重数性关联
  10. 顺序图: 以图形化的方式描述对象间信息传递的时间顺序
  11. 状态图:用于描述对象的各种状态以及状态之间的转换
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