受伤

     

       真的受伤了,想起刚才的一幕,还是心有余悸。这就是偷窥的代价。这几天本来就被感冒折磨得难受,拿着前几天办的健身卡到了健身俱乐部,脱去厚厚的外衣和毛衣以后,还是鼻涕不停。踏上了跑步机,一狠心把速度调到了12挡,只想跑得快点,出一身猛汗,驱赶体内的感冒病毒。正在享受着奔跑节奏感的时候,前面的液晶屏不断重复着那不知道放了多少遍的韩剧。旁边几个肌肉男和苗条女正如痴如醉地眼睛盯着各自面前的液晶屏,陶醉在韩剧中,他们的脚步机械式的不断重复着,和液晶屏的距离保持得不偏不离。用科学的角度的解释,那是在实践中完美的诠释了牛顿第三定律,在正反方向大小相等摩擦力的作用下,这些生物在做着匀速直线运动,加速度为0。

     音乐,人类的灵魂,只有懂得音乐的人才会懂得生活的美好。健身俱乐部里面大多都是俊男靓女,怎么少得了音乐来渲染气氛呢?这不,巨大音响传出的一首动感而十足的《偏爱》就广播式的扩散到健身房的每个角落。佛说“前世500次的擦肩而过,只换来今生转头的回眸一笑”。有时候我也是自嘲“在我的生活中,也有某些人和我擦肩而过何止500次,何时换来对我回眸一笑?”, 也许吧,就像阿甘的那句经典台词“生活就像一块巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道”,奇迹,就在你没来得及准备的时候突然给你来个措手不及,防不胜防。时间,突然定格在公元2010年12月23日20:30分05秒的时候(历史教科书暂时还没有对这个事件确切的记载),就在我转头的一霎那,原本毫不相干的两道眼神接触了,就像高中地理老师比喻说的“经过百年的的等待,太阳和月亮在月偏食凄美的景色见证下相遇了”。连我们地理老师也是感慨啊,其实太阳和月亮就像牛郎和织女一样啊,也演绎了人世间的悲欢离合啊。聚也匆匆,离也匆匆,也是注定悲剧啊。言归正传,不扯远了,回到我现实中的那一瞬间,现实,永远都得正视现实,不要有太多幻想。她莞尔一笑,我麻木一怔,此时的《偏爱》已经达到了高潮部分“我说过,我不闪躲......”,她那温柔而带有秒杀全功能的眼神,我真没有理由闪躲。她的脚步轻快走过,我的头以每0.0000....1秒的1度角匀速转过。此时的韩剧出现了那感人的表白,不过,我有权保持沉默,此时无声胜有声,一切语言都是多余的,眼神,可以表达人类任何心情和内心的眼神,可以超越任何言语,当转到90度有点艰难的时候,我的脚步也转了一下,此时完全违背了牛顿的运动定律,非直线运动,由于跑步机的速度过大,我脚步侧着突然一滑,砰的一声巨响,周围的人膝跳式反射般的寻找声源。当目光全部停留在我身上的时候,看到了我正面趴到在了跑步机板面,然后被滚动的板面甩出去了2米。她旁边的另外一位朋友对她说“你看你的魅力多大,害得人家人仰马翻”。刚才还是丈二和尚的人们顿时知道怎么回事了,都哈哈大笑起来。旁边的几个肌肉男还露出了鄙夷的眼神。她来到我身边,一米八的个子,对于我,绝对仰视,她觉得有点愧疚,问我伤到哪里了,还说要去找药给我擦,此时,《偏爱》一曲终了,我也没有勇气不闪躲她的眼神了,连忙说着“没关系.....”,后来她又给我讲解了如何正确的使用跑步机避免受伤。说完她就走了。唉,看着我可怜的手和脚都受伤了,玩了一下其他的机械就觉得疼痛打算离开了,当走到门口,看到了她的照片,仔细端详,照片上的笑还是那么可爱,高挑的个子,我敢打赌,鱼儿见了她肯定会呆得停止划桨沉到水底,大雁惊得从天而落,月亮躲进云彩闭门不出,花儿会羞愧地枯萎,看了照片下面的介绍,才知道是这里体操教练,还获得过一揽子奖。回到住处,看到手和脚有好大一块青紫色的伤痕,不过感冒还是好多了。祸兮,福之所依,福兮,祸之所存。还是老子对这个关于祸福辩证关系的人生哲理参悟得比较透彻啊。

    佛啊,错误的时刻验证了你说的话啊。

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在Unity中,协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停执行,并在稍后继续执行。受伤击退协程是一种常见的应用场景,用于在游戏中模拟受伤后的击退效果。 通常情况下,受伤击退协程可以通过以下步骤实现: 1. 在受伤时,可以通过调用协程函数来启动受伤击退协程。例如,可以使用`StartCoroutine()`函数来启动协程。 2. 在协程函数中,可以使用`yield return`语句来暂停协程的执行,并指定一个时间间隔。例如,可以使用`yield return new WaitForSeconds(time)`来暂停协程的执行一段时间。 3. 在暂停期间,可以对受伤对象进行击退操作。可以通过修改对象的位置或者应用力来实现击退效果。 4. 在暂停时间结束后,协程会继续执行,可以在这里进行一些清理工作或者恢复对象的状态。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何实现受伤击退协程: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float knockbackForce = 10f; public float knockbackDuration = 0.5f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { StartCoroutine(KnockbackCoroutine()); } } IEnumerator KnockbackCoroutine() { // 施加击退力 rb.AddForce(Vector2.up * knockbackForce, ForceMode2D.Impulse); // 暂停协程执行一段时间 yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration); // 恢复状态或进行清理工作 rb.velocity = Vector2.zero; } } ``` 这段代码中,当玩家与敌人碰撞时,会启动受伤击退协程。在协程中,首先施加一个向上的击退力,然后暂停协程执行一段时间(`knockbackDuration`),最后恢复玩家的状态。

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