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原创 逆运动学(二): 二维逆运动学,多于两根骨胳
二维逆运动学多于两根骨胳当我们处理多于两根骨胳的IK问题,之前方法是有不足的。我们可以梯度下降(Gradient Decent)某一个模型来说,我们定义一个CostFunction函数来计算EffectorPosition的位置。并将它减去targetPosition,并把距离回传。这就是一个计算梯度下降用的Error Function. 解决逆运动学意味着我们要最小化CostFunction返回的值。最小化函数是编程和数学中经常做的问题。我们将使用梯度下降的技术。这方法不是最有效,但是梯度下降的优点是
2021-04-04 17:33:35
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原创 逆运动学(一): 二维逆运动学,两根骨胳
介绍逆运动学,這個字分為兩部份,运动学代表物體运动(包括旋转,位移,缩放),而"逆"则是指我们不控制手臂每个关节的旋转位移缩放。逆向运动学是反過來使用終點位置何驱动这些关节的旋转位移缩放。 整个世纪以来,数学家和工程师一直在开发无数解决方案。大多数3D建模软件和游戏引擎(包括Unity)都带有多个工具,可用于操纵不同的東西(例如机械臂,尾巴,触手,机翼等)。但是,这样是有代价的,這就是效率。它太耗时又昂贵,无法同时用作多个角色。 这一讲第一節是一個专门针对两个自由度的手臂的逆运动学。您可以运行多个人物的I
2021-04-04 17:29:28
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原创 一个開源的多功能渲染器 (也兼容了ShaderToy)
介绍添加链接描述几年前工余时间我做了一个开源的渲染器,目的是为了一些MultiPass的DEMO用, 最近把他扩展为,兼容GLSL的SHADER,也兼容SHADERTOY的大多数的DEMO。我放这篇文是希望有兴趣的人可以用这个DEMO及一起共同开发。有興趣可以一起共同开发連系本人WX: MacLinWechatWebcamTextureMicrophoneTextureSoundCloudTextureFrameBufferTextureCubeMap它也兼容了Mul
2021-04-04 17:24:54
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原创 各向异性渲染(三)头发渲染顺序
介绍基于之前的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary highlight, Second HighLight, Shift Tangent, 的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary
2021-04-04 17:15:21
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原创 各向异性渲染(二)Kajiya Kay头发渲染
介绍基于之前的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary highlight, Second HighLight, Shift Tangent, 的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary
2021-04-04 17:12:01
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原创 各向异性渲染(一)基础理论
介绍头发的渲染有很多方法,主要有分基于法线的(STRAND BASE)和基于多边形面片的(PolygonBase)。而头发的渲染其实也是各向异性的一种线像。我们会在以下章节介绍一下相关的技术基础,包括了:各向异性v.s.各向同性Kajiya-Kay模型 (基于经验)Marschner’s (R/RR/TRT) (基于物理)LUT Marschner’s模型(基于物理,近似)Strand Based, Single Scattering & Multi Scatteri
2021-04-04 16:45:54
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空空如也
空空如也
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