各向异性渲染(三)头发渲染顺序

介绍

基于之前的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary highlight, Second HighLight, Shift Tangent, 的各向异性得结果,我们可以再推广到头发渲染。Kajiya Kay头发渲染是一种经验模型。它把头发模型为一条一条细管。然后利用上一章的数学基础,但当然Kajiya Kay也加了几个细节。包括多Primary highlight, Second HighLight, Shift Tangent, 等概念。

  • 各向异性高光
  • 漫反射
  • Primary & Secondary 高光
  • Shift Tangent
  • Shift Tangent Map
  • AmbientOcclusion
  • 最终效果
  • 代码

各向异性高光

因为上一章已经说明了,高光部分 $I{ s}{ {anisotopic}} $ 由以下公式得到

I s a n i s o t o p i c = L i ∗ k s ∗ ( N ⃗ c ⋅ H ⃗ ) n = L i ∗ k s ∗ ( 1 − ( T ⃗ ⋅ H ⃗ ) 2 ) n I{_s}{_{anisotopic}} = L_i * k_s * {(\vec N_c \cdot \vec H)} ^{n} = L_i * k_s * {(\sqrt{1- (\vec T \cdot \vec H)^2 } ) }^{n} Isanisotopic=Liks(

头发各向异性渲染Shader 这个是04年的一个ppt,主要介绍了头发渲染,其追到源头还是要看这个原理。 各向异性的主要计算公式: 主要代码如下: 切线混合扰动部分(这部分也可以用T+k*N,来对切线进行扰动): float3x3 tangentTransform = float3x3(i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir); float3 _T_var = UnpackNormal(tex2D(_Tangent, TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Tangent))); float3 temp = lerp(_TangentParam.xyz, _T_var, _BlenfTangent); float3 T = normalize(mul(float3(temp.xy,0), tangentTransform)); 主要是通过改变切线的xy值来造成头发高光部分的多样性。 高光部分,按公式计算即可: float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); float sinTH = sqrt(1 - dotTH*dotTH); float dirAtten = smoothstep(-1, 0, dotTH); return dirAtten*pow(sinTH, exponent); } 注意,为了模拟的更贴近真实性,应用两层高光,第一层高光代表直射光直接反射出去,第二层代表次表面散射现象具体看代码。 最终渲染部分: float4 HairLighting(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv, float3 lightColor) { float diffuse = saturate(lerp(0.25, 1.0, dot(N, L)))*lightColor; float3 indirectDiffuse = float3(0, 0, 0); indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light float3 H = normalize(L + V); float LdotH = saturate(dot(L, H)); float3 specular = _Specular*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _Gloss))); //float specMask = tex2D(_SpecMask, TRANSFORM_TEX(uv, _SpecMask)); specular += /*specMask*/_SubColor*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _ScatterFactor))); float4 final; float4 base = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex)); float3 diffuseColor = (_Color.rgb*base.rgb); //float ao = tex2D(_AO, TRANSFORM_TEX(uv, _AO)).g; final.rgb = (diffuse + indirectDiffuse)*diffuseColor + specular*lightColor* FresnelTerm(_Specular, LdotH); //final.rgb *= ao; final.a = base.a; clip(final.a - _CutOff); return final; } 这里我注释掉了AO和高光遮罩,需要的同学可以加上。 最后一点为了不让头发的边经过clip之后太硬,需要进行两个通道的belnd。 第二个pass使用以下指令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 注意第二个通道无需再进行clip操作。 至此,头发渲染完毕。
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