- 创建型模式(Creational Patterns) 用于构建对象,以便它们可以从实现系统中分离出来。
- 结构型模式(Structural Patterns) 用于在许多不同的对象之间形成大型对象结构。
- 行为型模式(Behavioral Patterns) 用于管理对象之间的算法、关系和职责。
目录
第一部分:创建型模式
1. Factory模式
a. 问题
简单工厂模式:
这个实现比较简单,Factory类直接就创建产品,需要指名产品类型,type为A就创建A产品,为B就创建B产品,适用于工厂类负责创建的对象比较少,createProduct中逻辑简单。这种简单的做法存在一些问题:
- 由于工厂类集中了所有产品的创建逻辑(违反了高内聚责任分配原则),职责过重,一旦无法正常工作,整个系统都将受到影响。
- 一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。
Factory模型可以解决这些问题:
1)在父类中并不知道具体要实例化哪一个具体的子类:factory,product两个抽象基类,宝马工厂创建宝马产品,奥迪工厂生产奥迪汽车,我们在factory基类中不知道到底要创建哪个产品,因此,需要将具体化类的工作延迟到子类中。
2)定义创建对象的接口,封装了对象的创建:一个工厂可能有很多产品,将具体化产品的操作进行了封装,具体实现就是,factory中有一个create函数,里面创建不同的产品。
3) 适用于一个类不知道它所创建对象的具体类的时候,或者希望它的子类来指定要创建的对象,或者类将创建对象的职责托付给子类。
具体而言Factory模式适用于:
- 对于某个产品,调用者清楚地知道应该使用哪个具体工厂服务,实例化该具体工厂,生产出具体的产品来。
- 只是需要一种产品,而不想知道也不需要知道究竟是哪个工厂生产的,即最终选用哪个具体工厂的决定权在生产者一方,它们根据当前系统的情况来实例化一个具体的工厂返回给使用者,而这个决策过程对于使用者来说是透明的。
b. 结构示意图
c. 代码实例
//main.cpp
#include "Factory.h"
#include "Product.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc,char* argv[]) {
Factory* facA = new ConcreteFactoryA();
Product* p = facA->CreateProduct("A"); //产品A
Factory* facB = new ConcreteFactoryB();
Product* p = facB->CreateProduct("B"); //产品B
return 0;
}
**//Factory.h**
#ifndef _FACTORY_H_
#define _FACTORY_H_
class Product; //类对象,需要声明
class Factory {
public:
virtual ~Factory() = 0;
virtual Product* CreateProduct() = 0; //封装了对象的创建
protected:
Factory(); //接口类,保护构造函数
private:
};
class ConcreteFactoryA:public Factory //工厂的子类,这里比如工厂A,生产产品:汽车、轮子、等
{
public:
~ConcreteFactoryA();
ConcreteFactoryA();
Product* CreateProduct(string ProductID);
protected:
private:
};
#endif //~_FACTORY_H_
**//Factory.cpp**
#include "Factory.h"
#include "Product.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Factory::Factory() {
}
Factory::~Factory() {
}
ConcreteFactoryA::ConcreteFactoryA() {
cout<<"BMW car Factory....."<<endl;
}
ConcreteFactoryA::~ConcreteFactoryA() {
}
Product* ConcreteFactoryA::CreateProduct(string ProductID) {
if(ProductID == "A")
return new ProductA(); //A工厂生产产品A Problem1: 参数化工厂方法,每个工厂生产的产品不确定
if(ProductID == "B")
return new ProductB(); //A工厂生产产品B
return 0;
}
**// product.h** // 产品基类接口
#ifndef PRODUCT_H
#define PRODUCT_H
#include <string>
using namespace std;
class Product
{
public:
virtual ~Product() = 0;
protected:
Product();
};
#endif // PRODUCT_H
**// concrete_product.h**
#ifndef CONCRETE_PRODUCT_H
#define CONCRETE_PRODUCT_H
#include "product.h"
//产品A
class ProductA: public Product
{
public:
ProductA(){
cout << "create productA" << endl;
}
};
// 产品B
class ProductB: public Product
{
public:
ProductB(){
cout << "create productB" << endl;
}
};
#endif // CONCRETE_PRODUCT_H
上述方法还存在一个问题,如果没有ProductID,要创建一个产品,就需要创建一个工厂子类,可以通过模板解决。
template<typename TheProduct>
class StandardFactory:public factory{
public:
virtual Product* CreateProduct();
}
template<typename TheProduct>
Product* StandardFactory<TheProduct>::CreateProduct(){
return new TheProduct;
}
主函数调用:
Factory* facA = newStandardFactory<ProductA>();
Product* p = facA->CreateProduct(); //产品A
一个工厂创建多个产品,factory中加入相应的创建函数
**//Factory.h**
#ifndef _FACTORY_H_
#define _FACTORY_H_
class Product; //类对象,需要声明
class Factory {
public:
virtual ~Factory() = 0;
virtual Product* CreateProduct() = 0; //封装了对象的创建
virtual allProducts* MakeProducts()const{ //allProducts是一个管理所有产品的类或者结构体
return new allProducts();
}
virtual ProductA* MakeProductA()const{
return new ProductA();
}
virtual ProductB* MakeProductB()const{
return new ProductB();
}
.............基类中virtual定义所有的产品
protected:
Factory(); //接口类,保护构造函数
private:
};
class ConcreteFactoryA:public Factory //工厂的子类,这里比如工厂A,生产产品:汽车、轮子、等
{
public:
~ConcreteFactoryA();
ConcreteFactoryA();
allProducts* CreateProduct(){
allProducts* Products = MakeProducts():
ProductA* A = MakeProductA();
ProductA* B = MakeProductB();
Products.add(A);
Products.add(B);
return Products;
}
virtual ProductA* MakeProductA()const{
return new ProductA(); //这么写是方便扩展,也可以是A的子类之类的
}
virtual ProductB* MakeProductB()const{
return new ProductB();
}
protected:
private:
};
#endif //~_FACTORY_H_
c. 代码实例2:
#include "concrete_factory.h"
#include "product.h"
#include <iostream>
#ifndef SAFE_DELETE
#define SAFE_DELETE(p) { if(p){delete(p); (p)=NULL;} }
#endif
int main()
{
// 奔驰
AFactory *pFactory = new BenzFactory();
ICar *pCar = pFactory->CreateCar();
cout << "Benz factory: " << pCar->Name() << endl;
SAFE_DELETE(pCar);
SAFE_DELETE(pFactory);
// 宝马
pFactory = new BmwFactory();
pCar = pFactory->CreateCar();
cout << "Bmw factory: " << pCar->Name() << endl;
SAFE_DELETE(pCar);
SAFE_DELETE(pFactory);
// 奥迪
pFactory = new AudiFactory();
pCar = pFactory->CreateCar();
cout << "Audi factory: " << pCar->Name() << endl;
SAFE_DELETE(pCar);
SAFE_DELETE(pFactory);
getchar();
return 0;
}
#ifndef FACTORY_H
#define FACTORY_H
#include "product.h"
// 工厂接口
class AFactory
{
public:
virtual ICar* CreateCar() = 0; // 生产汽车
};
#endif // FACTORY_H
#ifndef CONCRETE_FACTORY_H
#define CONCRETE_FACTORY_H
#include "factory.h"
#include "concrete_product.h"
// 奔驰工厂
class BenzFactory : public AFactory
{
public:
ICar* CreateCar() {
return new BenzCar();
}
};
// 宝马工厂
class BmwFactory : public AFactory
{
public:
ICar* CreateCar() {
return new BmwCar();
}
};
// 奥迪工厂
class AudiFactory : public AFactory
{
public:
ICar* CreateCar() {
return new AudiCar();
}
};
#endif // CONCRETE_FACTORY_H
产品:
#ifndef PRODUCT_H
#define PRODUCT_H
#include <string>
using namespace std;
// 汽车接口
class ICar
{
public:
virtual string Name() = 0; // 汽车名称
};
#endif // PRODUCT_H
#ifndef CONCRETE_PRODUCT_H
#define CONCRETE_PRODUCT_H
#include "product.h"
// 奔驰汽车
class BenzCar : public ICar
{
public:
string Name() {
return "Benz Car";
}
};
// 宝马汽车
class BmwCar : public ICar
{
public:
string Name() {
return "Bmw Car";
}
};
// 奥迪汽车
class AudiCar : public ICar
{
public:
string Name() {
return "Audi Car";
}
};
#endif // CONCRETE_PRODUCT_H
d. 局限性
a) Factory模式对于对象的创建给予开发人员提供了很好的实现策略,但是Factory模式仅仅局限于一类类(就是说Product是一类,有一个共同的基类,或者后面allproducts也是一类),如果我们要为不同类的类提供一个对象创建的接口,那就要用AbstractFactory了。
b) 每增加一个产品,相应的也要增加一个子工厂,加大了额外的开发量。(可以通过模板解决,或者参数化工厂解决)
2. AbstactFactory模式
a. 问题
抽象工厂模式是更一般的工厂模式,前面的Factory模式产品只能继承一个基类,也就是只有一个类型的产品,Abstract Factory可以创建一组相关或相互依赖的对象。
b. 结构示意图
c.代码实现
服务端:工厂
基类
//AbstractFactory.h
#ifndef _ABSTRACTFACTORY_H_
#define _ABSTRACTFACTORY_H_
class AbstractProductA;
class AbstractProductB;
class AbstractFactory {
public:
virtual ~AbstractFactory();
virtual AbstractProductA* CreateProductA() = 0;
virtual AbstractProductB* CreateProductB() = 0;
enum FACTORY_TYPE {
FACTORY1, // 工厂1
FACTORY2, // 工厂2
};
static AbstractFactory* CreateFactory(FACTORY_TYPE factory); // 创建工厂,根据枚举类型自己选择创建工厂类型
protected:
AbstractFactory();
private:
};
AbstractFactory* AbstractFactory::CreateFactory(FACTORY_TYPE factory)
{
AbstractFactory* pFactory = NULL;
switch (factory) {
case FACTORY_TYPE::FACTORY1: // 工厂1
pFactory = new Factory1();
break;
case FACTORY_TYPE::FACTORY2: // 工厂2
pFactory = new Factory2();
break;
default:
break;
}
return pFactory;
}
class ConcreteFactory1:public AbstractFactory {
public:
ConcreteFactory1();
~ConcreteFactory1();
AbstractProductA* CreateProductA()
{
return new ProductA1();
}
AbstractProductB* CreateProductB()
{ return new ProductB1(); }
protected:
private:
};
class ConcreteFactory2:public AbstractFactory {
public:
ConcreteFactory2();
~ConcreteFactory2();
AbstractProductA* CreateProductA()
{ return new ProductA2(); }
AbstractProductB* CreateProductB()
{ return new ProductB2(); }
protected:
private:
}; #endif //~_ABSTRACTFACTORY_H_
服务端:产品
#include "Product.h"
#include <iostream>
using namespace std;
AbstractProductA::AbstractProductA() {}
AbstractProductA::~AbstractProductA() {}
AbstractProductB::AbstractProductB() {}
AbstractProductB::~AbstractProductB() {}
ProductA1::ProductA1() { cout<<"ProductA1..."<<endl; }
ProductA1::~ProductA1() {}
ProductA2::ProductA2() { cout<<"ProductA2..."<<endl; }
ProductA2::~ProductA2() {}
ProductB1::ProductB1(){ cout<<"ProductB1..."<<endl; }
ProductB1::~ProductB1() {}
ProductB2::ProductB2() { cout<<"ProductB2..."<<endl; }
ProductB2::~ProductB2() {}
客户端:
#include "AbstractFactory.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc,char* argv[])
{
//AbstractFactory* cf1 = new ConcreteFactory1();
AbstractFactory* cf1 = AbstractFactory::CreateFactory(AbstractFactory::FACTORY_TYPE::FACTORY1);
ProductA* A1=cf1->CreateProductA(); //A1产品
ProductB* B1=cf1->CreateProductB(); //B1产品
AbstractFactory* cf2 = new ConcreteFactory2();
ProductA* A2=cf2->CreateProductA(); //A2产品
ProductB* B2=cf2->CreateProductB(); //B2产品
return 0;
}
d.优缺点
优点:
- 工厂方法只能创建一个类型的产品,抽象工厂可以创建多个类型的产品,相当于对产品进行归类,将几个产品划分为一组,每个工厂负责生产一组产品,客户端使用时只需创建具体工厂实例即可,然后调用这个具化的产品就可以得到产品对象
- 有利于产品的一致性:当一个系列中的产品对象被设计成一起工作时,一个应用一次只能使用同一系列种的对象,可以通过抽象工厂实现
缺点:
- 如果产品分组较多,要创建很多具体的工厂,不好管理,而且结构看起来很不精简
- 难以支持新品种的产品: 如果新增一种产品,很多工厂都需要添加这个产品,就要修改抽象工厂和很多concrete工厂,很不方便,所以适用于产品种类变化不大的情况
3. Singleton模式
a. 问题
这个对象(类)只能有一个实例,C++(面向对象和面向过程的结合)的话可以通过设置一个全局变量来实现,如果时纯面向对象的Java,就需要Singleton模式来实现了(不会Java,这句话不太懂,-……-),C++当然也可以这样用啦。
b.基本思想
通过维护static的成员变量来记录这个唯一的实例,然后通过static的接口函数instance();来创建这个对象,内部加入判断条件,只能创建一次,然后不要忘记屏蔽默认构造函数。
c.代码实现
//Singleton.h
#ifndef _SINGLETON_H_
#define _SINGLETON_H_
#include <iostream>
using namespace std;
class Singleton
{
public:
static Singleton* Instance();
protected:
Singleton()=delete; //Singleton不可以被实例化, 屏蔽构造函数
private:
static Singleton* _instance;
//自动释放
// GC 机制
class GC
{
public:
~GC()
{
// 可以在这里销毁所有的资源,例如:db 连接、文件句柄等
if (_instance!= NULL) {
delete _instance;
_instance= NULL;
}
}
static GC gc; // 用于释放单例
};
};
//Singleton.cpp
#include "Singleton.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Singleton* Singleton::_instance = 0; //静态成员变量初始化
Singleton::Singleton() { cout<<"Singleton...."<<endl; }
Singleton* Singleton::Instance()
{
if (_instance == 0) {
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
}
// 主动释放
static void DestoryInstance()
{
if (_instance!= NULL) {
delete _instance;
_instance= NULL;
}
}
客户端
#include "Singleton.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Singleton::GC Singleton::GC::gc; // 程序结束自动释放
int main(int argc,char* argv[])
{
Singleton* sgn = Singleton::Instance();
sgn->DestoryInstance();
return 0;
}
还有多线程问题:https://blog.csdn.net/liang19890820/article/details/61615495种有介绍
d.使用场景
如和Factory模式在一起使用,因为系统中工厂对象一般来说只要一个。
4. Builder模式
a. 问题
Builder模式的基本思想是将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
b. 模式框图
Product(要构造的复杂对象):如电脑
Builder(抽象建造者):构建产品的各个部件,抽象基类。CPU,显卡、内存条等部件组成,但不同类型的电脑如联想、Apple使用的硬件并不相同。
ConcreteBuilder(具体建造者):实现 Builder 的接口以构造和装配该产品的具体部件,最好提供一个检索产品的接口。具体化CPU,显卡、内存条等部件。在每一步的构造过程中可以引入参数,使得经过相同的步骤创建最后得到的对象的展示不一样,也即相同的组装过程得到不同的电脑。
Director(指挥者):使用 Builder 接口,说明构建产品的流程。一般而言director并不返回产品,只是执行buildPartA,buildPartB,…, 来一步步创建对象,通过在ConcreteBuilder里写一个返回product的接口来返回最终构建的产品。
c. 代码实现
客户端
//main.cpp
#include "Builder.h"
#include "Product.h"
#include "Director.h"
#include <iostream>
using namespace std;
#ifndef SAFE_DELETE
#define SAFE_DELETE(p) { if(p){delete(p); (p)=NULL;} }
#endif
int main(int argc,char* argv[])
{
Director* pDirecror = new Director();
ThinkPadBuilder *pTPBuilder = new ThinkPadBuilder();
YogaBuilder *pYogaBuilder = new YogaBuilder();
// 组装 ThinkPad、Yoga
pDirecror->Construct(pTPBuilder);
pDirecror->Construct(pYogaBuilder);
// 获取组装后的电脑
Computer *pThinkPadComputer = pTPBuilder->GetResult();
Computer *pYogaComputer = pYogaBuilder->GetResult();
//释放内存
SAFE_DELETE(pThinkPadComputer);
SAFE_DELETE(pYogaComputer);
SAFE_DELETE(pTPBuilder);
SAFE_DELETE(pYogaBuilder);
SAFE_DELETE(pDirecror);
return 0;
}
产品:产品的各个部件也可能是抽象类,这里就简单一点,直接定义为string
// product.h
#ifndef PRODUCT_H
#define PRODUCT_H
#include <iostream>
using namespace std;
// 电脑
class Computer
{
public:
void SetmCpu(string cpu) { m_strCpu = cpu;}
void SetmMainboard(string mainboard) { m_strMainboard = mainboard; }
void SetmRam(string ram) { m_strRam = ram; }
void SetVideoCard(string videoCard) { m_strVideoCard = videoCard; }
string GetCPU() { return m_strCpu; }
string GetMainboard() { return m_strMainboard; }
string GetRam() { return m_strRam; }
string GetVideoCard() { return m_strVideoCard; }
private:
string m_strCpu; // CPU
string m_strMainboard; // 主板
string m_strRam; // 内存
string m_strVideoCard; // 显卡
};
#endif // PRODUCT_H
创建建造者基类:创建各个电脑的部件,并定义返回构建的电脑产品的接口
// builder.h
#ifndef BUILDER_H
#define BUILDER_H
#include "product.h"
// 建造者接口,组装流程
class IBuilder
{
public:
virtual void BuildCpu() = 0; // 创建 CPU
virtual void BuildMainboard() = 0; // 创建主板
virtual void BuildRam() = 0; // 创建内存
virtual void BuildVideoCard() = 0; // 创建显卡
virtual Computer* GetResult() = 0; // 获取建造后的产品
};
#endif // BUILDER_H
具体的建造者:
// concrete_bulider.h
#ifndef CONCRETE_BULIDER_H
#define CONCRETE_BULIDER_H
#include "builder.h"
// ThinkPad 系列
class ThinkPadBuilder : public IBuilder
{
public:
ThinkPadBuilder() { m_pComputer = new Computer(); } //创建各个电脑的部件
void BuildCpu() { m_pComputer->SetmCpu("i5-6200U"); }
void BuildMainboard() { m_pComputer->SetmMainboard("Intel DH57DD"); }
void BuildRam() { m_pComputer->SetmRam("DDR4"); }
void BuildVideoCard() { m_pComputer->SetVideoCard("NVIDIA Geforce 920MX"); }
Computer* GetResult() { return m_pComputer; }
private:
Computer *m_pComputer; //定义返回的产品为private
};
// Yoga 系列
class YogaBuilder : public IBuilder
{
public:
YogaBuilder() { m_pComputer = new Computer(); }
void BuildCpu() { m_pComputer->SetmCpu("i7-7500U"); }
void BuildMainboard() { m_pComputer->SetmMainboard("Intel DP55KG"); }
void BuildRam() { m_pComputer->SetmRam("DDR5"); }
void BuildVideoCard() { m_pComputer->SetVideoCard("NVIDIA GeForce 940MX"); }
Computer* GetResult() { return m_pComputer; }
private:
Computer *m_pComputer;
};
#endif // CONCRETE_BULIDER_H
指挥:产品构建流程,传入builder,将builder按照一定流程构建成产品
// director.h
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
#include "builder.h"
// 指挥者
class Direcror
{
public:
void Create(IBuilder *builder) {
builder->BuildCpu();
builder->BuildMainboard();
builder->BuildRam();
builder->BuildVideoCard();
}
};
#endif // DIRECTOR_H
d. 优缺点
优点:建造者独立,易于扩展建造者,如在组装一个新的电脑
缺点:产品必须由相同的部件类型
Builder和Abstract Factory要实现的功能很相似,都是创建一个复杂的对象,不同的是Builder多了一个指挥者,专门用于走流程,而且director不返回产品。new builder之后,director走流程创建部件,然后通过builder自己返回产品。factory是这两个部分都是factory自己做。所以factory更灵活一点,不同factory组装流程可以不同,builder需要组装流程相同。
5. Prototype模式
a. 问题
原型模式:提供了自我复制的功能,就是说新对象的创建可以通过已有对象进行创建。
b. 模式结构
提供了一个通过已存在对象进行新对象创建的接口(Clone),Clone()实现和具体的实现语言相关,在C++中我们将通过拷贝构造函数实现。
c.代码实现
客户端
// main.cpp
#include "concrete_prototype.h"
#ifndef SAFE_DELETE
#define SAFE_DELETE(p) { if(p){delete(p); (p)=NULL;} }
#endif
int main()
{
// 孙悟空
Prototype *pSWK = new ConcretePrototype("Qi Tian Da Sheng");
// 克隆猴子猴孙
Prototype *pSWK1 = pSWK->Clone();
Prototype *pSWK2 = pSWK1->Clone();
SAFE_DELETE(pSWK1);
SAFE_DELETE(pSWK2);
SAFE_DELETE(pSWK);
getchar();
return 0;
}
创建抽象原型
//Prototype.h
#ifndef _PROTOTYPE_H_
#define _PROTOTYPE_H_
class Prototype {
public:
virtual ~Prototype();
virtual Prototype* Clone() const = 0;
protected:
Prototype();
private:
};
创建具体原型
// concrete_prototype.h
#ifndef CONCRETE_PROTOTYPE_H
#define CONCRETE_PROTOTYPE_H
#include "prototype.h"
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// 孙悟空
class ConcretePrototype: public Prototype
{
public:
ConcretePrototype(string name){ m_strName = name; }
~ConcretePrototype(){}
// 拷贝构造函数
ConcretePrototype(const ConcretePrototype &other) {
m_strName = other.m_strName;
}
Prototype* Clone() {
// 调用拷贝构造函数
return new ConcretePrototype(*this);
}
private:
string m_strName;
};
#endif // CONCRETE_PROTOTYPE_H
d.优缺点
优点:如果创建新对象比较复杂,倒是可以考虑根据现有对象拷贝一个
缺点:prototype的实现很简单,关键是拷贝构造函数的实现,实现深拷贝很麻烦