设计模式——STATE(状态模式)

这是属于设计模式中的对象行为模式之一

在TCPConnection中维护着一个TCPState,在不同状态下,维护着一个不同的TCPState,例如:stablished状态下,维护着对应TCPstablished,实现该状态下对应的Open(),Close(),Acknowledge()。如果切换状态,其实就是切换TCPState对象,这样对应的Open(),Close(),Acknowladge()也就变成对应状态下的实现了,这就是我的理解,换成官方的说法:允许一个对象在其内部状态改变时改变它行为。对象看起来似乎修改了它的类

具体使用例子:

开发播放器时,往往要处理很多状态。例如在点击播放时,需要判断当前内部的状态,就会出现很if else,例如伪代码如下

public void play(){
    if(curStatus == START){
        // nodo 
    }else if(curStatus == PAUSE){
        player.play();
        curStatus == START;
    }else if(curStatus == PREPARE){
        // 相应的提示
    }
}

public void pause(){
    if(curStatus == START){
        player.pause();
        curStatus = PAUSE; 
    }else if(curStatus == PAUSE){
        // nodo
    }else if(curStatus == PREPARE){
        // 相应的提示
    }
}

public void prepare(Object object){
    if(curStatus == START){
        player.parepare(Object obj);
        // 更新某些显示状态 
    }else if(curStatus == PAUSE){
        player.parepare(Object obj);
        // 更新某些显示状态
    }else if(curStatus == PREPARE){
        player.parepare(Object obj);
    }
    curStatus = PREPARE;
}

当状态多了,就维护不了。如果使用状态模式

public class playerWrap{
    public Player player;
    public Status curStatus = new PrepareStatus();
    
    public play(){
        curStatus.play(this);    
    }

    public pause(){
        curStatus.pause(this);
    }

    public prepare(Object object){
        curStatus.prepare(this.object);
    }
}


public interface Status{
    public play(Object playerWrap);

    public pause(Object playerWrap);

    public prepare(Object playWrap,Object obj);
}

// 准备状态下
public class PrepareStatus{
    public play(Object playerWrap){
       // 相关提示
    }

    public pause(Object playerWrap){
       // 相关提示
    }

    public prepare(Object playWrap,Object obj){
        playWrap.player.prepare(obj);
        playWrap.curStatus = new PlayStatus();
    }
}

// 暂停状态下
public void PauseStatus{
    public play(Object playerWrap){
        playerWrap.play();
        playerWrap.curStatus = new PlayStatus();
    }

    public pause(Object playerWrap){
        // nodo
    }

    public prepare(Object playWrap,Object obj){
        playWrap.player.prepare(obj);
        playWrap.curStatus = new PlayStatus();
    }
}

// 播放状态下
public void PlayStatus{
    public play(Object playerWrap){
        // nodo
    }

    public pause(Object playerWrap){
        playerWrap.pause();
        playerWrap.curStatus = new PauseStatus();
    }

    public prepare(Object playWrap,Object obj){
        playWrap.player.prepare(obj);
        playWrap.curStatus = new PlayStatus();
    }
}

第一感觉就是代码量多了很多,但是在不同状态下的对应play(),pause(),prepare()响应的设计就变的简单明了,不会因为错删了if else而出现的逻辑错误或者少了if情况的判断而出现的无响应情况。而且对于状态增减在代码改动就变得轻松多了。如果减少状态,只要删除对应的Status类,修改涉及的地方即可,或如果增加状态,只要增加对应的Status类,并且增加相关的方法即可。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值