用python玩微信跳一跳系列-棋子定位之像素遍历

前言
在前几篇博客中,分别就棋子的颜色识别、模板匹配等定位方式进行了介绍和实践,这一篇博客就来验证一下github中最热门的跳一跳外挂中采用的像素遍历的方法。
方法说明
像素遍历的实质依然是颜色识别。
在github中给出的方法中,采用像素遍历的方法是:

  1. 从高度的1/3处开始至高度的2/3处进行遍历;
  2. 首先间隔50像素进行搜索
  3. 当像素的颜色和每一行开始的像素颜色不同时,认为找到了最上面的棋盘位置,则返回上一个间隔处开始遍历(i-50);
  4. 对每一行的像素都进行遍历,当满足给定的颜色范围时,记录最下面一行的y值,x值的和与个数,平均即可得到中心x值。
  5. 所得到的x值和y值即为棋子最底部的中心位置;
  6. 按照自己手机的分辨率调整棋子的高度(减去一个固定值)

    上诉方法的代码如下(可以自行到github下载):

def find_piece_and_board(im):
    #寻找关键坐标
    w, h = im.size

    piece_x_sum = 0
    piece_x_c = 0
    piece_y_max = 0
    board_x = 0
    board_y = 0
    scan_x_border = int(w / 8)  # 扫描棋子时的左右边界
    scan_start_y = 0  # 扫描的起始 y 坐标
    im_pixel = im.load()
    # 以 50px 步长,尝试探测 scan_start_y
    for i in range(int(h / 3), int(h*2 / 3), 50):
        last_pixel = im_pixel[0, i]
        for j in range(1, w):
            pixel = im_pixel[j, i]
            # 不是纯色的线,则记录 scan_start_y 的值,准备跳出循环
            if pixel != last_pixel:
                scan_start_y = i - 50
                break
        if scan_start_y:
            break
    print('scan_start_y: {}'.format(scan_start_y))

    # 从 scan_start_y 开始往下扫描,棋子应位于屏幕上半部分,这里暂定不超过 2/3
    for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)):
        # 横坐标方面也减少了一部分扫描开销
        for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border):
            pixel = im_pixel[j, i]
            # 根据棋子的最低行的颜色判断,找最后一行那些点的平均值,这个颜
            # 色这样应该 OK,暂时不提出来
            if (50 < pixel[0] < 60) \
                    and (53 < pixel[1] < 63) \
                    and (95 < pixel[2] < 110):
                piece_x_sum += j
                piece_x_c += 1
                piece_y_max = max(i, piece_y_max)

    if not all((piece_x_sum, piece_x_c)):
        return 0, 0, 0, 0
    piece_x = int(piece_x_sum / piece_x_c)
    piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2  # 上移棋子底盘高度的一半

遍历过程动态演示
这里写图片描述

实际运行动画
以下是实际运行的定位动画。
这里写图片描述

优缺点分析
像素遍历的好处是无需额外的python库,但其速度显然明显低于我在前面用过的其它方法,这不奇怪,外接库用到的颜色识别方法其实是经过优化和集成的,像素遍历是其底层的技术方案,速度慢理所当然。

改进
其实上述方法还可以进一步优化,以大大减小遍历的面积:

  1. 以50像素为间隔从1/3高度开始遍历;
  2. 当首次满足给定的棋子颜色时,记录x值的和与个数,平均后得到棋子的x值;
  3. 沿x值从上向下对高度进行遍历,可以得到满足棋子颜色的最大y值和最小y值;
  4. 对y值进行处理,如减去一个固定高度,即可得到棋子的底部中心y值;
  5. 对最高点和最低点进行平均,即可得到棋盘的中心y值。

    遍历的过程如下:
    这里写图片描述

后记
可以看到,优化后的遍历个数大大减小,速度得到极大提高。

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