参考网站:https://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/20948601。
1.手动管理内存
CCSprite* sprite1=new CCSprite();
sprite1->initWithFile("CloseNormal.png");
CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:1
this->addChild(sprite1); //addChild会对引用计数+1
CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:2
sprite1->release();
CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:1
this->removeChild(sprite1); //对m_uReference进行-1
CCLOG("sprite1 retain:%d",sprite1->retainCount());//sprite1 retain:-17891602
手动内存管理:总结一下:初始化new一个对象,然后在调系统的init()函数,则引用计数会变为1。然后addChild会让引用计数变为2 。release()和removeChild()则会分别减一。而removeChild就会delete 掉这个new的对象。
这么看手动内存管理比较清晰哈,手动内存管理可以用来申请一些不常用的资源,或者某些异常的因为内存自动回收机制导致的crash,可通过手动管理内存来规避这个问题。
2.自动内存管理
创建对象:
我们在创建一个对象的时候,一般用的是:CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");而查看create源码,可以发现:create = new + 把这个对象autorelease.
autorelease()具体的操作就是将这个对象放入内存管理池,跟踪进去发现就是_managedObjectArray.push_back(object);
释放对象:
在程序的运行的大循环中,也就是int Application::run()的mainLoop()函数中。我们发现会去调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();发现其中他会一直去遍历内存池中的所有对象,从而调用release()函数,而release函数就是把引用计数减1。如果减一之后,引用计数为0,那么就会delete掉这个对象。
那么我们在创建对象之后,如果不希望这个对象被释放,则有两种思路:1.每次removeChild(),然后重新创建。2.每次用了之后在释放资源之前用retain()维持计数。让对象每次经入到mainLoop()之前让计数加1,这样,我们需要的对象永远不会被异常释放。。