自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 Maya奔跑动画制作

奔跑动画的运动规律虽然简单,但由于初次制作,还是遇到了很多问题,总共48帧的循环,一共有5个关键帧。左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,...

2018-06-15 13:37:40 2537

原创 动作捕捉技术应用

1、 打开Axis。(1) 首先你要点击图(2)中的第二个按钮connect,如果你的连接线已经插到电脑了,你会看到图(3),然后点connect。(第三个按钮是可以选择休眠还是断开连接。如果是休眠,蓝色灯不会关掉,再次连接的时候不用一个个按开了,直接连接就行;如果是断开连接,蓝色灯全部关掉,下次要连接要重新一个个按开。动捕全部结束后别忘了断开连接哦,不然要手动长按传感器两侧来关闭)(2)点图(2...

2018-06-15 12:55:55 3633

原创 Maya场景渲染(三)

第三个场景,我要介绍一下mentalray自带的一个非常强大的系统,物理太阳和天空,它可以非常迅速的生成一个模拟的真实阳光照射的环境,具体步骤:选择窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置(window > rendering editors > render settings)以打开渲染设置窗口(render settings window),然后选择 mental ray 渲...

2018-06-15 12:37:42 3750

原创 Maya场景渲染(二)

我们知道,用现实的摄像机拍摄的图像之所以好看,很大程度上是因为拥有景深的效果,而Maya的摄像机也可以做出同样的效果。这次我主要使用了景深属性和玻璃反光材质,先看一下最终效果:首先打开摄像机选项下的景深属性,可以看到有很多参数,focus distance的意思就是镜头的焦距,maya的一个单位是一网格为单位的,只有当你的摄影机到物体的距离等于focus distance,那么物体就清晰了。f s...

2018-06-15 12:09:15 2271

原创 Maya场景渲染(一)

这次动画我主要负责的一部分,就是渲染,渲染可以说是动画中最初效果的一部分,如何把Maya中生硬的模型打造出光影效果优秀,阴影层次分明的画面,是渲染所需要完成的工作。特别是对于我们这次的写实风格的CG动画来说更是如此,我会用四个模块,来介绍一下四个典型的不同场景是怎么渲染的。在介绍渲染之前,首先要提一下经典的Maya渲染器,最经典的当然还是mentalray莫属,不过在2017之后,Anorld成了...

2018-06-15 02:03:24 10790

原创 Maya废墟场景搭建

Maya废墟的场景使我们的动画发生的结尾的场景,也是最主要的场景,所以我在这个场景的搭建上下了很多功夫,首先看一下最后总效果:制作任何三维作品的首要工作都是建模。 maya 中大部分预置的物体一般都按着相同的方式创建,所以在这里仅以几个具有代表性的例子来说明物体的建立方法。其他类物体的创建方法可以查看 maya 的在线文档 ( 通过 help 菜单获得 ) 。如果要创建一个标准的几何体 ( 例如 ...

2018-06-15 01:22:34 2135

原创 Maya火球特效制作

在我们的动画场景中,有一幕是巨龙朝着孤岛喷射火球的场景。那么如何在Maya中制作一个逼真的火球呢,这与要用到Maya的动力学粒子模块以及nParticle模块。原理:创建一个流体发射器,然后给一个volumeAxis场,做好一定的形态后,用流体来驱动粒子。。。首先我们建一个模型,随便你,但你用的这个模型也会影响到你之后粒子的形态,我用的是如下图:2、然后创建流体,用这个物体作为流体发射器,表面发射...

2018-06-15 00:48:58 1971

原创 CG故事版创作

故事版是一个动画最初的原型,也是导演必须亲自把控的部分,在之前的动画制作中,我们都觉得故事版不重要,但做出的动画最终都会有节奏混乱,做一步想一步的问题。所以这一次我亲自绘制了一份故事版,由于时间的原因最后只完成了故事前半部分的原稿,列出仅供参考:镜头一:镜号1、2、3镜头二:镜号4、5、6:镜头三:镜号7、8、9:镜头四:镜号10、11、12:镜头五:镜号13、14:有了故事版,动画师可以对镜头里...

2018-06-15 00:25:00 485

原创 Maya海洋制作

Maya的海洋主要依靠动力学曲面计算来生成随机的运动曲面,再加上逼真的海洋材质,可以制作出比较逼真的海洋效果。虽然它没有Realflow那种专业流体制作工具的逼真的液体碰撞和材质,不过作为整体效果而言已经非常不错了。首先我们创建一个海洋平面,会发现生成一个大的线框曲面和一个预览平面,通过预览平面可以观察海洋的大致形状。之前做过一个漩涡,这个方法大家很多人也都会,但是还是有很多人问,其实方法很简单,...

2018-06-15 00:00:21 2979

原创 Maya粒子消散特效制作(三)

我们来进行最后的步骤,每粒子的表达式编写。在粒子的ParticleShape属性中,为其添加动态属性→常规。我们先控制它的旋转属性,将其命名为myrotate,属性类型改为每粒子。创建完成后,在上方的每粒子属性中,我们就可以看到我们创建的变量,相同的方法我们再创建myindex,控制碎片的形状。右键为其创建表达式:particleShape1.myindex = rand(0,3);particl...

2018-04-30 17:28:59 1702

原创 Maya粒子消散特效制作(二)

紧接上篇的内容,继续粒子剥落特效的制作。我们接着制作粒子部分的内容。我们首先选中我们copy的物体,然后在Maya动力学模块下的粒子菜单下,选择从表面发射,然后在右侧的属性编辑器中,在emitter中,将粒子的发射模式改为表面,然后将发射速率调大一些直到适合场景。创建完成后我们可以播放一下,我们发现粒子会不断的发射,由于我们需要的效果只是一层碎片的剥落,所以我们对粒子的发射速率进行K帧,让其在模型...

2018-04-30 17:00:32 3489

原创 Maya粒子消散特效制作(一)

本周我的工作是制作一个武器外皮剥落,慢慢消散的特效。首先看一下最终效果:主要用到的工具依旧为MAYA2015的动力学板块下的粒子系统,除了自带的属性外,还有一些简单表达式。首先将模型导入进来,再复制一个新的模型,附上新的材质,因为我想做出一个金色的碎片消散,露出古朴的长刀的效果,所以使用了简单的金色Lambert。再将这个新的copy模型缩放的大一些,可以刚好包裹住我们的标准模型。我们首先制作这个...

2018-04-30 15:29:39 7503

原创 Maya粒子特效制作(二)

继续上次的粒子特效工作,本周已经完成该特效的制作。首先创建一个新的摄像机,并固定到合适的位置,首先是背景的创建,为其创建一个图像平面。为该平面创建一个渐变纹理Ramp,使背景呈现渐变的效果,然后创建一个地面,在其透明度上也附加一个渐变结点Ramp2,做出远方模糊的效果。背景效果:为地面创建一个粒子发射器,将发射方式调节为表面,并为粒子添加一个漩涡场。制作背景粒子飞散的效果。在地面中间创建一个体积发...

2018-04-22 15:19:44 1598

原创 Maya粒子渲染

Maya中粒子根据渲染器的选择,分为软件粒子(SoftwareParticles)和硬件粒子(HardwareParticles)两大类。除了BlobbySurface,Cloud,Tube这三种软件渲染类型的粒子,Maya渲染多数粒子特效通常使用硬件渲染进行。而这所说的硬件渲染,指的并不是渲染窗口RenderView中的HarderWare渲染方式,而是Hardware Render Buffe...

2018-04-14 18:16:55 3646

原创 Maya粒子特效制作(一)

本周动画的工作仍在进行,我则主要负责动画的3D特效部分。Maya2015的粒子模块功能十分强大,而且加入了最新的N动力学部分,可以将粒子、毛发、布料、流体用统一的Nucleus进行结算,是的很多效果可以很好的实现。而本周我负责的场景则是开场的部分,一颗神树生长的动画,其中就要用到粒子的使用。首先创建粒子发射器,对发射速率和方向进行基本调整后,就要考虑粒子的形状,在ParticleShape中将粒子...

2018-04-14 16:56:36 5384

原创 动画前期工作(一)

本周我主要负责了剧本的撰写和分镜时间的控制。现在很多三维动画公司都有一个特点,重后期,轻前期,重特效,轻剧情,虽然现在的三维动画技术含量越来越高,不过前期的准备工作却越来越被忽视,导致了很多空壳项目,独有特效,没有动画的灵魂(虽然特效也并不如美国和日本),我还是希望我们的动画能被人看完之后,在脑海中留下一些印象。剧本我们在开会商讨之后,大致的定位在一个中世纪的勇者斗恶龙的故事,虽然比较老套,但风格...

2018-04-07 16:40:15 773

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除