软件渲染包括MayaSoftware(SW)和MentalRay(MR)的渲染方式(MayaVector矢量渲染器不支持粒子渲染)。MayaSoftware只支持“滴状表面、云、管状”这三种类型粒子的渲染,支持粒子的灯光链接(LightLinking)及光线追踪成影。
那么我们来看一看,如何渲染出上一篇中我们提到的粒子光效。
首先看一看场景中的实际的粒子效果:
和普通渲染的效果:
可以看出,Maya SoftWare的渲染结果什么都没有,而硬件可以渲染出来,但效果仍与我们想要的不同。经过研究后我们发现,只有在粒子渲染类型中的最后三个属性云、精灵和滴状曲面(s/w)可以由Maya SW渲染。这是由于,在Maya旧版的粒子系统中,粒子的颜色和透明度等属性是由表达式控制的,而颜色等属性的采集是由硬件来完成的,所以只有硬件可以渲染。但后面这三种渲染类型由于拥有材质节点,并且可以控制材质的属性,所以可以被SW渲染。
接下来是HardWare渲染粒子出现的问题,事实上,由于最终的粒子效果是由一个Particle经过特殊复制出的实例组成的,所以硬件并没有采集其他粒子的属性,自然就无法渲染。在这里,可以使用动力学->结算期下的粒子磁盘缓存工具。
由于粒子系统是由东西学实时计算得出的,所以每当我们重新播放时,粒子都会重新计算。那么有没有一种方法可以存储粒子的整个过程呢,我们可以创建粒子缓存,在后面的属性中选择所有粒子,这样,我们就可以随意的调节时间轴,自由的观看粒子的正放和倒放了。
接下来就是渲染,我们可以打开渲染编辑器下的硬件渲染缓冲区:
在硬件渲染缓冲区中我们可以看到,所有粒子都被完整的渲染了出来:
以上就是Maya在粒子系统中渲染的解决方案,之后会对精灵树进行最后的合成的博客。