子树

问题描述:

有两个不同大小的二进制树: T1 有上百万的节点; T2有好几百的节点。请设计一种算法,判定 T2 是否为 T1的子树。

 注意事项

若 T1 中存在从节点 n 开始的子树与 T2 相同,我们称 T2 是 T1 的子树。也就是说,如果在 T1 节点 n 处将树砍断,砍断的部分将与 T2 完全相同

样例

下面的例子中 T2 是 T1 的子树:

       1                3
      / \              / 
T1 = 2   3      T2 =  4
        /
       4

下面的例子中 T2 不是 T1 的子树:

       1               3
      / \               \
T1 = 2   3       T2 =    4
        /
       4

解题思路:

定义一个bool类型的变量,用以判断T2是否为T1的子树。分情况进行讨论,若T2为空,则T2定为T1的子树;若T1为空,则T2定不是T1的子树。如果T1和T2都不为空时,先找到T1中与T2相同的节点,如果T1的根节点不等于T2的根节点时,在T1的左子树和右子树中分别查找与T2的根节点相同的节点,当找到与T2的根节点相同的节点后再用递归继续判断对应的左子树和右子树数值是否相同,只有对应的左子树和右子树都相同时,才可以断定T2是T1的子树。

代码实现:

/**
 * Definition of TreeNode:
 * class TreeNode {
 * public:
 *     int val;
 *     TreeNode *left, *right;
 *     TreeNode(int val) {
 *         this->val = val;
 *         this->left = this->right = NULL;
 *     }
 * }
 */
class Solution {
public:
    /**
     * @param T1, T2: The roots of binary tree.
     * @return: True if T2 is a subtree of T1, or false.
     */
    bool isSubtree(TreeNode *T1, TreeNode *T2) {
        // write your code here
        bool z=false;
        if(T2==NULL) return true;
        if(T1==NULL&&T2!=NULL) return false;
        if(T1->val==T2->val){
            z=func(T1,T2);
        }
        if(z==false){
            z=isSubtree(T1->left,T2);
        }
        if(z==false){
            z=isSubtree(T1->right,T2);
        }
        return z;
    }

    bool func(TreeNode *T1,TreeNode *T2){
        if(T1!=NULL&&T2!=NULL&&T1->val==T2->val){
            return func(T1->left,T2->left)&&func(T1->right,T2->right);
        }
        if(T1==NULL&&T2==NULL){
            return true;
        }
        return false;
    }
};

  

解题感悟:

解这个题目需要很强的逻辑,过程很复杂,尤其要注意找到根节点相同的位置才能向下继续判断。

Splay删除子树是一种数据结构和算法中的操作,通常用于自平衡二叉搜索树(如AVL、红黑树或Treap)的变种——Splay Tree中。Splay Tree是一种动态查找树,其特点是每次访问后都会对节点进行旋转操作(splaying),使其最近被访问的节点处于根部。 当要删除一个节点时,在常规的二叉搜索树中,我们需要找到该节点并删除它,然后处理可能由删除引起的不平衡。在Splay Tree中,这个过程有所不同: 1. **查找子树**: 首先,我们在树中寻找指定的子树,这可以通过标准的查找算法实现,同时保持对父节点的更新。 2. **Splay节点**: 找到子树后,我们对包含目标节点的路径上的所有节点执行一系列旋转操作(可能是单旋转或双旋转),直到目标节点到达根部。这个过程确保了频繁访问的路径被高效地访问。 3. **删除目标节点**: 当目标节点处于根部时,删除操作变得相对简单。如果目标节点有两颗子树,则替换为其右孩子的最小值或左孩子的最大值(取决于树的类型)。如果只有一个子树,那么就直接删除。 4. **重新平衡** (可选): 取决于Splay Tree的具体实现,可能会有一个额外的步骤来确保整棵树的平衡,但这不是必须的,因为Splay已经尽可能地减少了不平衡的可能性。 Splay删除子树的时间复杂度通常是O(log n),n是树的大小,因为每个旋转操作最多改变一棵高度为h的树的高度至h+1。
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