《小鸡舰队出击》复盘思考:深耕塔防品类9年后,我们将塔防和肉鸽融合在一起...

7月16日,2024年微信小游戏开发者大会在北京举办。活动邀请到多位微信公开课讲师和爆款小游戏的产品负责人,不仅为开发者带来了最新的平台政策分享,还有众多案例产品复盘讲解。

在会议上,寰宇九州负责人张军带来了基于LayaAir引擎的《小鸡舰队出击》开发心得。作为今年最热门的小游戏之一,张军为大家带来了产品从玩法灵感来源到融合思路,再到产品迭代过程及商业化设计等方面,为开发者详细复盘了《小鸡舰队出击》的开发和发行过程。

以下是分享内容整理:

大家下午好,我是寰宇九州的研发的负责人张军,特别高兴能再次来这里给大家做分享。这次分享的是《小鸡舰队出击》,我会从研发的角度来分享产品从立项到运营过程中的一些经验。

《小鸡舰队出击》和《土豆英雄》是同一个团队做的,是一个已经磨合了9年的团队,一坚持在塔防的细分赛道上不断去努力尝试。例如在App时代的时候,就尝试和卡牌进行结合,代表作是《全民主公》。前几年的时候我们推出了一个塔防和竞技结合的产品,叫《土豆英雄》。去年的时候我们把塔防和肉鸽进行结合做出了《小鸡舰队出击》。我们团队的特点是规模较小,多条产品线同时开发。我们采用的是Supercell 的快速迭代的方式。基本上在做Demo 的时候人员不会超过5 个人,在玩法得到验证之后,我们会逐步的把人员加到10 人以上。基本上我们的产品算是低成本,快速迭代、快速验证的思路。

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《小鸡舰队出击》灵感来源及玩法融合思路

接下来介绍一下《小鸡舰队出击》的灵感来源。首先团队之所以这么多年一直深耕塔防赛道,我觉得有这么几个原因:

我们从2014-2015年开始做《全民主公》的时候,对塔防品类做了市场调研。当时《植物大战僵尸》和《保卫萝卜》这两款产品的下载已经过亿。另外就是当时很多应用商店上面有一些塔防品类的单机游戏,虽然制作得非常粗糙,但是基本上下载量都有500 万以上,有一些能到1000 万-2000万,所以我认为这个品类的受众是非常广泛。而且从用户的角度来说,游戏用户是我们最好去挖掘商业价值的一批用户。我们当时就定了一个目标,希望能在塔防的品类里面去探索怎么把产品做得更好玩、更长线。所以受众广泛是一个很大的优点。

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另外一个塔防的优势,就是它的门槛很低,因为它的玩法本身就很符合直觉,也好理解,而且不需要太多的操作。

第三点是,我认为塔防本身就是元素比较多的一种玩法,值得不断去尝试。如果把塔设计成英雄的话,是很好把它变成卡牌的,可以结合卡牌容易做商业化的优点。基于以上思考,我们一直在塔防这个品类上面去摸索。

《小鸡舰队出击》为什么要结合肉鸽呢?其实这个玩法的创意最早是来自于四五年前的一个产品《Dungeon Maker》,那个产品当时我玩得很沉迷,第一次发现了肉鸽这个玩法的一个好处是可以让单局游戏,如关卡类的游戏变得非常的有意思。首先他在单局里面的成长感非常的强,其次肉鸽的玩法里加了很多的随机性,解决了我《全民主公》做关卡的时候一个痛点,就是无法平衡关卡的难度,因为不管怎么做总有人觉得太难了或者太简单了。

但是肉鸽的产品不一样,因为它有很强的随机因素,失败的话可以再试一把,即使没打过也可能会埋怨自己运气不好,而不是觉得是自己的策略有问题。所以我觉得运气因素的加入,让肉鸽的这个玩法大幅提升了单局类玩法的游戏时长,就跟掼蛋和升级的区别一样,我觉得掼蛋的运气因素更强,所以掼蛋即使输了,我也觉得下次能玩得更好。这就是我们选择的肉鸽的一个很重要的原因。

但是为什么去年才做?是因为我们一直没有找到理想的商业化思路。随着Habby的《弓箭传说》和《弹壳特攻队》在海外取得成功,给了我们一些灵感。正好去年初的时候团队有档期,这个项目就开始正式的启动。

题材和画风设计思路:何为魔性?

确定了玩法之后,再来讲一下画风和题材的思路。画风和题材算是我们团队的一个弱势,因为团队的几个核心策划都是做数值和玩法出身的,对画风和题材不敏感,所以我们之前的几款产品在买量上面都有挺大的劣势,跟同类型的产品比都是比较贵的。

所以我们下了一些功夫去研究,分析了一些竞品,最后得到了一个公式。这个公式就是魔性的形象+中重度的题材+轻松诙谐的画风。魔性的形象是为了吸引用户,降低获客成本。中重度的题材是为了比较好做商业化,比如说魔幻三国或者是末日题材都可以。轻松诙谐的画风是希望用户在体验游戏的时候是比较轻松的氛围。

此外我们发现,大家对魔性这个词并没有一个共识,到底怎么样才算魔性?我们也是简单做了一些分析,觉得魔性具备几个特点。第一是古怪,然后反常识。第二点是看起来就很有趣,并且它能感染你的某一种情绪,让你有很强的分享的欲望。基于这个标准找了一些案例,例如《最强蜗牛》和《咸鱼之王》,从中寻找到一些灵感。

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定义了魔性的标准之后怎么去找?我们认为表情包基本上是符合上述特点,表情包有分享欲、有趣、能表达情绪。所以我们基于这两个原则找了要用什么样的题材、什么样的形象去做,所以“鸡”是很快就确定的题材。原因以下几点,一个是“鸡”在这两年的热度较高,有很多二创,还有很多梗,网络上的梗都是跟鸡有关。然后它又特别符合生活化的形象。

我们确定了鸡的形象,然后跟之前测试觉得比较优秀的饥荒风格的素材进行了一轮测试。这个数据是我们用这两种风格,给老用户导量试了一下。差不多鸡的形象能降低一半的CPI,所以就确定了鸡的形象。然后设计了几个形象的版本,下面挑了两个对比一下,一个虽然是q版,好像也挺有趣的,但是明显不如第二个有意思,因为第二个符合魔性的点,他的形象来自于头几年很流行的尖叫鸡,看着有点呆呆傻傻的,让人很想去搓两下,所以这个形象就确立下来了。

事实证明这个题材和画风的选择的正确性。在正式大推和买量的阶段,它降低了非常多的买量成本,算是一次比较成功的尝试。然后在玩法和画风,基本上一周之内就确定了,然后就开始进行demo 的打磨。第一个demo大概用了三个月的时间做完,然后在公司进行了一轮测试,测试的结果还是挺好的,大家反馈都很好玩,算是通过了公司的玩法测试。

游戏调优及迭代案例

从玩法测试到真正上线期间又经历了三个月,这三个月我们对玩法进行了三个方向的改动,现在来想这个改动还是非常有必要了。

首先是单局时长。因为最初的玩法是15 分钟起的战斗时长,是参考了APP的产品和Steam上的一些产品去做的游戏时长。另外游戏也是比较丰富的,这个是根据小游戏用户的使用场景和小游戏的用户属性进行的调整。当时我们设想,如果玩家上着班突然想玩一把游戏,然后去厕所里面蹲着开了一把。如果蹲的时间过长的话,腿都蹲麻了。所以经过好几次调整,觉得调整到9 分钟的话腿就不会麻,所以就把战斗时间调成了9 分钟左右啊。当然是要保证肉鸽的乐趣还存在的基础上去调的。

第二点是大大简化了肉鸽玩法的元素,因为肉鸽玩法存在很长时间了,大家越做越丰富,里面出现了很多随机因素,比如随机的buff、随机的彩蛋、随机的装备等。但我觉得这个会对小游戏的用户造成一定的干扰,所以我们做了简化。最初的版本里面只有选择英雄和给英雄选择武器这两个,我觉得完全能够把肉鸽的乐趣表达出来。

第三点改动是让玩法更好的卡牌化,因为这个游戏的初衷是我们想用做卡牌的经验,把塔防和肉鸽的优势给发挥出来。所以初期是没有限制职业的,可以同一个战场上多个职业。这么做之后发现了一些问题,首先就是肉鸽的平衡性不是很好做,比如放3个DPS,肉鸽里面随机的武器也不太好设计,如果同一职业的出厂的话,是不是只给特定的武器?基于这个问题我们就做了一次改动,把它做成固定职业,然后在平衡性和boss的机制上面也做了调整,让每一个英雄、每一个职业都有可以发挥的地方。这样的话用户对于职业、对于卡牌的诉求就会更强烈,也更方便后面做商业化。

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混合变现想清楚以什么为主,不能既要又要

最后是游戏上线前的一些重要决策。可能是因为前面三步做的比较正确,所以在上线的时候,基本上第一次开付费测试数据就非常好,我们第一次开付费测试的时候,周的付费留存能有将近70%。然后很快就放量了,从测试的第一天到放量到500万以上,总共用了不到七天的时间,在放量之后,数据还是比较稳定的。上线之后,我们有几个比较明确的目标,第一个是混合变现,在做混合变现的时候,我们得到的经验就是想清楚以什么为主,不能既要又要。

如果做内购为主,就尽量不要影响付费用户的体验,也不要投入过高价值的道具和数值在广告上面。如果以广告为主,就不能把付费提的太高,最好是做一些补充,例如卖广告卡或者卖战令。《小鸡舰队出击》开始的时候就明确了以内购为主,广告为辅的方式。最开始的战斗里面其实是加了广告点的,比如通过看广告复活英雄,但是这些后面也去掉了,我觉得效果还是蛮不错的。另外我们在运营的过程中,通过版本更新,加入了一些长线的玩法和养成点。比如说像补充装备伙伴,团队也是基于之前的经验做的迭代。我们之所以在长线的运营上面还不错,其实是研发和发行小伙伴一起努力的结果。

包括发行的小伙伴给我们找的联动,因为我们的发行在IP联动上面积累了挺多的经验,这次在《小鸡舰队出击》上很快就运作起来了。所以我觉得总体来说这几块为产品的生命周期提供了一定的帮助,但是最终我觉得真正特别起效的内容,实际上是给玩家提供一个新的机制和新的体验,我们做的一些数值型的养成点,玩家可能会追,但是这个提升效果很有限,可能只有10% 到 20%左右。但是如果我们推出新英雄,能让玩法有新的变化,能让用户重新找到新的乐趣的话,它的效果就非常的棒。所以我觉得我们在做产品更新版本的时候,最重要的还是要想新版本到底给用户带来了什么样的新体验和内容。

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《小鸡舰队出击》的一些遗憾

下面反思一下《小鸡舰队出击》没有做好的地方,或者是让我感觉到比较遗憾的点。

第一点是产品爆发的有点突然,上线的时候只有两周的内容量,但时间节点临近双十一、双十二电商季。另外就是前期的ROI还不错,感觉肯定是能回本的,所以产品爆发得非常的快。但是这也带来了很大的问题,就是版本的内容严重不足,另外一个是底层的框架并没有打得特别好,后面再更新英雄的时候非常费劲,团队也有点疲于奔命,又要迭代新的内容,又要做商业化的优化,还要各种接入,所以头几个月大量的核心用户涌进来,我们并没有很好的承接下来。

第二点是产品在设计的时候没有把社交想好,还是纯单机的体验。这块我觉得是一个挺大的失误,因为再好的单机玩法,最好的也就是一两百个小时左右吧。我们可能也能做了大几十个小时,所以没有社交的游戏,做的再好玩可能一两个月之后用户也就会玩腻了。

第三点是因为框架是基于《土豆英雄》做的,《土豆英雄》是个大通服的游戏,所以唯一一个有社交的排行榜也失效了,因为只有在第一个月的时候用户进来还能看看排行榜,后面几个月买进来的用户对排行榜基本上就没法去追求了。这是很大的损失。

第四点是在做这个产品的时候没有把中长期的框架想好,也就是说没有把自己的内功想好,这也是我下面就是要讲的一个论点。就是关于塔防游戏或者是游戏的一个未来。因为我作为公司的研发负责人,我一直也在想什么样的产品未来还可以站得住脚?我自己是一个武侠爱好者,类比一个武林高手,招式有很多,但是招式的特点是比较容易模仿。真正的内功类比强健的身体。然后有没有很强的实战经验。只有招式和内功的结合才能发挥出很强的威力。对比到游戏上面,招式是降低CPI的方法。比如非常新颖的题材、特别吸量的画风、特别好玩的前期玩法,包括产品本身产生了一定的话题性,用户特别愿意裂变,这些都是吸引用户的招式。但是这个招式构不成太大的壁垒,尤其是在现在红海的阶段,有好的招式,别人可能也马上就能用出来。所以小游戏到现在这个阶段,我觉得招式结合好的内功才是正解。

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内功我觉得可能是,类似于官斗、SLG、MMO、吃鸡这些,能把产品生命周期拉到非常长的一套玩法机制。我觉得一个能够持续可循环的GVG 或者是GVE 的玩法。因为人和机器玩,可能1000个小时就到头了,但是人和人玩儿是乐趣无穷的,可以一直玩儿。所以我们未来也是致力于不断的学习新招式,另外要沉下心来努力修炼自己的内功。

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另外,我们在塔防上面还会去做更多尝试,我觉得塔防比较好结合的内功,就是我们自己目前在探索的,比如SLG、MMO、吃鸡的玩法,我们都在做玩法相关的尝试,希望在座的研发伙伴们,包括所有的小游戏的研发的伙伴们,将来能够发明和发现更多新颖好玩的招式,同时能够修炼好自己的内功,给中国的小游戏的用户能创造出更多优秀的产品出来。

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