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更新时间2022年12月14日
:本文是按照 元宇宙案例的自我预习。
预计更新时间2022年12月18日
:等我更新哈。
元宇宙基础-Three.js | 大帅老猿threejs特训营
day01作业打卡
自学的作品:
day01学完之的作品:
元宇宙基础-Three.js day01学成回来| 大帅老猿threejs特训营
day02作业打卡
~~持续更新~~
day03作业打卡
~~持续更新~~
什么是元宇宙
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
包括信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合 DeFi、IPFS、NFT 等数字金融成果。
------数字资产研究院学术与技术委员会主任朱嘉明教授
来源知乎
Three.js基础入门-自学篇
Web3D技术
随着浏览器性能和网络带宽的大幅度提升,以及WebGL的实现,使得Web应用中也可以使用3D技术。
与2D技术相比,Web3D技术运用,可以通过三维呈现,可以更立体,交互更好的展示企业信息,现在的很多智慧项目,如数字孪生,智慧城市都使用到了3D可视化技术。
WebGL简介
WebGL
(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
WebGL
使用需要图形学知识,对WebGL编程可以通过js和glsl两种语言。如果想直接使用WebGL,使用者可以采用着色器(Shader)用来实现图像渲染的,但对于新手来说,Shader还是困难的。这时我们可以使用Three.js来简化我们对底层图形学的开发知识,更快的上手3D开发过程。
Three.js自学篇
官网以及下载
Three.js的官网
Three.js下载地址:github下载, 国内码云
本文采用码云下载
下载后,解压
备注,你可以根据下载后的文件,搭建一个本地的thee.js官网。进入解压后的three.js-dev目录,执行npm install
E:\vscode\Three三维可视化\three.js-dev\three.js-dev>npm install
然后执行
npm start
输入:
http://localhost:8080
可查看本地官网
备注 可能遇到但不希望你遇到的问题
node卸载
nodejs升级链接
npm升级方法:
npm版本太高,无法再当前nodejs里运行时,如何卸载npm
npm install -g npm
或
cnpm install -g npm
Three.js引入
新建文件夹 前端demo ,如下:
在该项目下执行,打开cmd,执行
npm install three
在前端demo目录下,生成node_modules目录
安装three完成
Three.js入门案例
编码
在前端demo的文件夹下创建src目录,在src目录下创建a.html内容如下
代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Wonanut 3D</title>
<style type="text/css">
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100%; }
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript" src="../node_modules/three/build/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
//场景-----------------------
var scene = new THREE.Scene();
//--------------------------
//摄像机---------------------
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30
camera.lookAt(scene.position);
//--------------------------
//渲染器--------------------
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
// 设置渲染器渲染阴影效果
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//渲染器 end----------------
//坐标轴--------------------
var axes = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axes);
//-------------------------
//平面---------------------
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xcccccc});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 15
plane.position.y = 0
plane.position.z = 0
scene.add(plane);
// 设置投影
plane.receiveShadow = true;
//--------------------------
//物体----------------------
var geometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00} );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
cube.position.x = 0;
cube.position.y = 2;
cube.position.z = 0;
// 设置投影
cube.castShadow = true;
scene.add( cube );
//物体 end ------------------
//光源-----------------------
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( -40, 60, -10 );
scene.add( spotLight );
// 设置投影
spotLight.castShadow = true;
//光源 end -------------------
renderer.render( scene, camera );
</script>
</body>
</html>
运行
右键–open with live server
运行截图
Three.js跟学day01之后的效果
善于使用官网手册
代码部分
html代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="favicon.svg" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Day01</title>
</head>
<style>
body {
margin: 0px;
padding: 0px;
}
</style>
<body>
<script type="module" src="/src/day01_new.js"></script>
</body>
</html>
js代码
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; //相机控件
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; //glTF 模型加载
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader'; //环境贴图
let mixer;
// 设置场景
const scene = new THREE.Scene();
// 设置相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 10);
// 设置渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 把渲染器添加到body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 设置相机的位置 如果不设置 会只出现托盘的底部
camera.position.set(0.3, 0.3, 0.5);
// 轨道控制器(OrbitControls)
// Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。
// 要使用这一功能,就像在/examples(示例)目录中的所有文件一样, 您必须在HTML中包含这个文件。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// scene.background = new THREE.Color(0.6, 0.6, 0.6);
// 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。
// 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
// const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);
// scene.add(ambientLight);
// 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。
// 常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
// 平行光可以投射阴影
const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(directionLight);
// const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
// const boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
// const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
// scene.add(boxMesh);
let donuts;
// GLTF加载器(GLTFLoader)
// 用于载入glTF 2.0资源的加载器
new GLTFLoader().load('../resources/models/donuts.glb', (gltf) => {
console.log(gltf);
// 把动画加载到场景中
scene.add(gltf.scene);
donuts = gltf.scene;
// gltf.scene.traverse((child)=>{
// console.log(child.name);
// })
// 动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。
// 当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。
// 返回值为AnimationActions 用来调度存储在AnimationClips中的动画。
mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
const clips = gltf.animations; // 播放所有动画
clips.forEach(function (clip) {
// .clipAction (clip : AnimationClip, optionalRoot : Object3D) : AnimationAction
// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。
// 第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。
// 先用AnimationMixer.clipAction实例化一个AnimationAction,因为这个方法提供了缓存以提高性能。
const action = mixer.clipAction(clip);
// 循环模式 THREE.LoopRepeat无限循环
action.loop = THREE.LoopOnce;
// 停在最后一帧
action.clampWhenFinished = true;
action.play();
});
})
// 加载单张HDR纹理贴图
new RGBELoader()
.load('../resources/sky.hdr', function (texture) {
scene.background = texture;
// EquirectangularReflectionMapping告诉呈现器一个环境映射是等矩形格式的。
// 由于着色器只支持非PBR材质的立方体贴图格式和PBR材质的cubeUV格式,因此等矩形纹理必须在渲染时进行转换。这由渲染器自动完成。
//查看代码,WebGLRenderer.initTexture()将等矩形纹理视为普通纹理,因此在实际渲染之前它们不会转换为不同的格式。
//然而,在转换过程中,应该消除等边矩形纹理的初始上传。
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.environment = texture;
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.render(scene, camera);
});
// 动画显示
function animate() {
// window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。
// 该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
requestAnimationFrame(animate);
// 在动画中渲染场景和相机
renderer.render(scene, camera);
// 更新归到controls
controls.update();
// donuts是gltf.scene
if (donuts){
donuts.rotation.y += 0.01;
}
// AnimationActions 用来调度存储在AnimationClips中的动画
if (mixer) {
mixer.update(0.02);
}
}
// 调用函数
animate();
运行效果
Blender美术协作基础
Blender简介
参考百度百科
Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE 。同时还支持多种第三方渲染器。
Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行三维可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时三维游戏引擎,让制作独立回放的三维互动内容成为可能(游戏引擎在2.8版本被移除)。
Blender背景
1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费三维创作套件。随着Blender的流行以及商业版本的销售业绩不佳,投资人关闭了NaN的所有业务。尽管如此,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此从Blender引退。在2002年3月Ton创办了非盈利组织——Blender基金会。
Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发一直进行中,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。
Blender功能
完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括:
建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作(已移除 [1] );
跨平台支持:
它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;
高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;
Blender下载与安装
下载后的软件
blender安装过程
-
将下载好的安装包 双击运行运行:
-
欢迎页面 进入欢迎页面,点击Next:
-
修改路径,我这里选择默认
-
如果需要权限,按照要求选择即可
-
安装结束 soeasy
-
在桌面上双击快捷方式。
-
软件默认是英文的,在欢迎页面可以选择中文和英文,也可以在进入软件后,依次点击Edit-Preference,进入设置界面选择各自的语言。
Blender导入与基本使用
参考链接:Blender官方下载
Blender官方链接
Blender中文手册
打开一个blender文件
下载一个blender文件
官方提供了一些绚丽的模型,我们先下载为快,下载地址
下载后的文件为:
Blender 3.blend
打开blend文件
选择右上角的File-open-桌面上的文件Blender 3.blend,如下:
效果还是很炫的。
我来创建一个有点low的
file-open-general
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