1、绘制棋盘
定义一个二维数组来绘制棋盘,第一行第一列用来显示坐标,其他为0表示没有棋子,黑方为1,白方为2。
static int[][] map = new int[17][17]; // 二位数组作为棋盘
在这里只需要将第一行第一列的坐标信息填充进去即可。
public int[][] buildMap() {
for (int j = 0; j < 16; j++) // 仅需构建棋盘边界 map是静态变量初始值为0
map[0][j] = j;
for (int i = 0; i < 16; i++)
map[i][0] = i;
return map;
}
棋盘大小为16*16,我在这里定义为17*17,是想把每次下棋的坐标也存在数组里,方便后续判断是否胜利。
2、显示棋盘
由于坐标信息有一位数和两位数,直接打印不能对齐,而使用制表符间距太宽,所以我在这里选择了这种方法打印棋盘,可以完美对齐。
public void showMap(int[][] map) {
for (int i = 0; i < 16; i++) {
for (int j = 0; j < 16; j++) {
if (i == 0 && j > 9)
System.out.print(map[i][j] + " ");
else if (i >= 10 && j == 0) // 为了对齐棋盘
System.out.print(map[i][j] + " ");
else
System.out.print(map[i][j] + " ");
}
System.out.println("");
}
}
3、开始下棋
五子棋需要区分黑白方,我们可以设置一个成员变量来判定该谁下棋。
该变量为1时,黑方下棋;为-1时,白方下棋。
int side = 1; // 该变量表示哪一方下棋,取值为1, -1
要注意几点
- 对用户错误的输入要采取措施
- 下棋的前提是该坐标处没有棋子
- 取二维数组多出来的部分存储刚刚下的棋子坐标,用来判定是否胜利
- 一方确定下完之后才能改变side变量
public int[][] updateMap(int[][] map) {
Scanner input = new Scanner(System.in);
if (side == 1) {
// side = 1 表示黑方下棋,完成后side改变符号,白方下棋
System.out.println("现在黑方下棋,请输入棋盘坐标:");
int i = input.nextInt();
int j = input.nextInt();
if (i < 1 || i > 15 || j < 1 || j > 15) {
// 分辨错误输入
System.out.println("输入有误,请重新输入");
return map; // 若输入有误,退出此函数
}
if (map[i][j] == 0) {
// 前提是该位置没有棋子
map[i][j] = 1;
side = -side; // 变换符号
map[16][0] = i; // 记录刚下的棋子的坐标,有用
map[16][1] = j;
} else
System.out.println("输入有误,请重新输入");
} else {
System.out.println("现在白方下棋,请输入棋盘坐标:");
int i = input.nextInt();
int j = input.nextInt();
if (i < 1 || i > 15 || j < 1 || j > 15) {
System.out.println("输入有误,请重新输入");
return map;
}
if (map[i][j] == 0) {
map[i][j] = 2;
side = -side;
map[16][0] = i;
map[16][1] = j;
} else