备忘录模式_黑马程序员学习笔记

概述

备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。

定义:

又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。

 结构

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

备忘录有两个等效的接口

  • 窄接口管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
  • 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。

案例实现

【例】游戏挑战BOSS

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种方式:

  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式

“白箱”备忘录模式

代码:

游戏角色类:

/**
 * 游戏角色类(属于发起人角色)
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class GameRole {

	private int vit; // 生命力
	private int atk; // 攻击力
	private int def; // 防御力
	
	//初始化状态
	public void initState() {
		this.vit=100;
		this.atk=100;
		this.def=100;
	}
	
	//战斗
	public void fight() {
		this.vit=0;
		this.atk=0;
		this.def=0;
	}
	
	//保存角色状态
	public RoleStateMemento saveState() {
		return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
	}
	
	//根据备忘录   恢复角色状态
	public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
		//将备忘录中存储的状态赋值给当前对象的成员
		this.vit=roleStateMemento.getVit();
		this.atk=roleStateMemento.getAtk();
		this.def=roleStateMemento.getDef();
	}
	
	//展示状态功能
	public void stateDisplay() {
		System.out.println("角色生命力:"+vit);
		System.out.println("角色攻击力:"+atk);
		System.out.println("角色防御力: "+def);
	}
	
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getAtk() {
		return atk;
	}
	public void setAtk(int atk) {
		this.atk = atk;
	}
	public int getDef() {
		return def;
	}
	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
	
	
}

 游戏状态存储类:

/**
 * 备忘录角色类
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class RoleStateMemento {

	private int vit; // 生命力
	private int atk; // 攻击力
	private int def; // 防御力
	
	
	
	
	public int getVit() {
		return vit;
	}


	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}


	public int getAtk() {
		return atk;
	}


	public void setAtk(int atk) {
		this.atk = atk;
	}


	public int getDef() {
		return def;
	}


	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}


	public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.atk = atk;
		this.def = def;
	}


	public RoleStateMemento() {}
	
	
}

角色状态管理者类

/**
 * 备忘录对象的管理对象
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class RoleStateCaretaker {

	//声明RoleStateMemento类型的变量
	private RoleStateMemento roleStateMemento;

	public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
		return roleStateMemento;
	}

	public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
		this.roleStateMemento = roleStateMemento;
	}
	
	
}

测试类

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("===========大战Boss前============");
		//创建游戏角色对象
		GameRole gameRole=new GameRole();
		gameRole.initState(); // 初始化状态
		gameRole.stateDisplay();
		
		//将该角色内部状态进行备份
		//创建管理者对象
		RoleStateCaretaker roleStateCaretaker=new RoleStateCaretaker();
		roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
		
		
		System.out.println("===========大战Boss后============");
		//损耗严重
		gameRole.fight();
		gameRole.stateDisplay();
		
		System.out.println("===========恢复之前的状态=========");
		gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
		gameRole.stateDisplay();
	}
}

运行结果:

 说明:

白箱备忘录模式是破话封装性的。因为RoleStateCareTaker能通过Get,Set方法访问RoleStateMemento的变量。

但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。

“黑箱”备忘录模式 

备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。

将 RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;在外面提供一个标识接口 Memento 给 RoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下

 

 代码:

窄接口:这是一个标识接口,因此没有定义任何方法

/**
 * 备忘录接口,对外提供宅接口
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public interface Memento {

	
}

定义发起人类 GameRole,并在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento(该内部类设置为私有的)

/**
 * 游戏角色类(属于发起人角色)
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class GameRole {

	private int vit; // 生命力
	private int atk; // 攻击力
	private int def; // 防御力
	
	//初始化状态
	public void initState() {
		this.vit=100;
		this.atk=100;
		this.def=100;
	}
	
	//战斗
	public void fight() {
		this.vit=0;
		this.atk=0;
		this.def=0;
	}
	
	//保存角色状态
	public Memento saveState() {
		return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
	}
	
	//根据备忘录   恢复角色状态
	public void recoverState(Memento memento) {
		
		RoleStateMemento roleStateMemento=(RoleStateMemento) memento;
		
		//将备忘录中存储的状态赋值给当前对象的成员
		this.vit=roleStateMemento.getVit();
		this.atk=roleStateMemento.getAtk();
		this.def=roleStateMemento.getDef();
	}
	
	//展示状态功能
	public void stateDisplay() {
		System.out.println("角色生命力:"+vit);
		System.out.println("角色攻击力:"+atk);
		System.out.println("角色防御力: "+def);
	}
	
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getAtk() {
		return atk;
	}
	public void setAtk(int atk) {
		this.atk = atk;
	}
	public int getDef() {
		return def;
	}
	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
	
	
	
	
	private class RoleStateMemento implements Memento{
		private int vit; // 生命力
		private int atk; // 攻击力
		private int def; // 防御力
		
		public RoleStateMemento() {
			
		}

		public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
			super();
			this.vit = vit;
			this.atk = atk;
			this.def = def;
		}

		public int getVit() {
			return vit;
		}

		public void setVit(int vit) {
			this.vit = vit;
		}

		public int getAtk() {
			return atk;
		}

		public void setAtk(int atk) {
			this.atk = atk;
		}

		public int getDef() {
			return def;
		}

		public void setDef(int def) {
			this.def = def;
		}
		
		
	}
	
}

负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容

/**
 * 备忘录对象的管理对象
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class RoleStateCaretaker {

	//声明Momento类型变量
	private Memento memento;

	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}

	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}
	
}

 客户端测试类

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("===========大战Boss前============");
		//创建游戏角色对象
		GameRole gameRole=new GameRole();
		gameRole.initState(); // 初始化状态
		gameRole.stateDisplay();
		
		//将该角色内部状态进行备份
		//创建管理者对象
		RoleStateCaretaker roleStateCaretaker=new RoleStateCaretaker();
		roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
		
		
		System.out.println("===========大战Boss后============");
		//损耗严重
		gameRole.fight();
		gameRole.stateDisplay();
		
		System.out.println("===========恢复之前的状态=========");
		gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
		gameRole.stateDisplay();
	}
}

运行结果:

 优缺点:

1,优点:

  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息
  • 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则

2,缺点:

  • 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

使用场景

  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
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