实验二:OpenGL的简单动画

实验二:OpenGL的简单动画

一、实验目的

1.掌握OpenGL的闲置函数。
2.掌握OpenGL的时间函数。
3.掌握OpenGL的简单动画功能。
4.了解OpengGL裁剪窗口、视区、显示窗 口的概念和它们之间的关系。
5.进一步掌握OpenGL基本图元的绘制。

二、实验内容

1.闲置函数的使用与简单动画。
1)旋转的六边形如实验图2-1所示。
阅读6.3.3节中旋转的六边形样本程序,分 析程序的实现步骤。运行该程序,观察旋转动画效果。
思考:如果要调整旋转速度,旋转更快或更慢,应该如何修改程序?
修改旋转角增量,即通过更改myidle()闲置函数的属性值theta大小实现
2)线框六边形。
在display函数中,添加多边形模式设置语句观看效果。

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);			//线框模式

在这里插入图片描述

添加线宽语句观看效果。

glLineWidth(2.0);											//设置线宽

在这里插入图片描述

重回多边形填充模式:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);			//填充模式

3)在图形中添加字符“Hello”,观察结果,然后将“Hello”字符改为自己名字的拼音或英文名字。
提示:在图形中添加如下代码。

glColor3f(1,0,0); 									//设置红色绘图颜色
glRasterPos2i(3,2); 								//定位当前光标,起始字符位置
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ‘H’);	//写字符"H"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ‘e’)	;	//写字符"e"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ‘l’)	;	//写字符"l"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ‘l’)	;	//写字符"l"
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, ‘o’);	//写字符"o"

在这里插入图片描述

变色技术举例。
在程序头部设置全部变量:

int k=0;

在myidle函数中添加代码:

if (k==l){
glColor3f (1,0,0);
k=0;
}
else
{
glColor3f(1,1,0); k=l;
}

然后在绘制函数中屏蔽原来的绘制颜色, 运行查看效果。

观察到旋转的六边形图案颜色红黄闪烁

六边形静止,直线单独旋转。
修改前面的程序,使得六边形保持静止, 以六边形中心为起点画一条不同颜色的直线, 终点为六边形某一顶点,使得直线不停绕中心 点旋转。代码保存下来备用。
在这里插入图片描述

void Display(void){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);                       //清屏
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);			//填充模式
    glColor3f(1.0, 1.0, 0);                             //设置黄色绘图颜色
    glBegin(GL_POLYGON);                                //开始绘制六边形 
        for (int i = 0; i < n; i++)
            glVertex2f( R * cos(theta + i * 2 * PI / n), R * sin(theta + i * 2 * PI / n));  //顶点坐标 
            glEnd();
    glBegin(GL_LINES);                                //开始绘制直线 
            glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
            glVertex2f(0.0, 0.0);                   //旋转点坐标 
            glVertex2f(R * cos(theta_line + 2 * PI / n), R * sin(theta_line + 2 * PI / n));  
            glEnd();
    glutSwapBuffers();              //双缓存的刷新模式
}

思考:如果需要直线保持与机器时钟的秒针节拍吻合,应该如何修改?
提示:可使用Sleep函数,如Sleep(1000)表示延时1秒,放在myidle函数中。

要直线保持与机器时钟的秒针节拍吻合,可在myidle函数中设置Sleep(1000)延时1秒,并设置theta += 6*PI/180,使得每秒转过6°,一分钟转一周。

  1. 时间函数的使用与简单动画。将以上程序中的闲置函数替换为时间函数。
    1 )主程序中:
glutldleFunc(myidle) ;	//注册闲置回调函数

改为:

glutTimerFunc(1000, mytime, 10) ; //1000 毫秒后调用时间函数 mytime

myidle。闲置回调函数改为时间函数mytime(t),在程序顶部函数声明语句也要相应更改:

void myidle();

改为:

void mytime(int t);

3)在时间函数mytime(t)最后再添加:

glutTimerFunc(1000, mytime, 10) ; //1000 毫秒后调用时间函数 mytime
  1. 简单时钟的设计。
    1)在程序头部定义系统时间变量、时分秒变量:
SYSTEMTIME timeNow; 
float hh,mm,ss;

2) 在程序头部定义7T常量:

#define PI 3.1415926

3) 在程序头部引入数学头文件、时间头文件:

#include"math.h"
#include"time.h"

4) 在初始化函数中获取系统时间。
在主程序中顶部声明初始化子函数:

void init ();

在main函数中添加子函数调用语句,可放在创建窗口之后:

init ();

在main函数后面添加初始化子函数,并在函数中添加获取系统时间语句:

void init ()
{	GetLocalTime(&timeNow); 	hh=timeNow.wHour; 	mm=timeNow.wMinute; 	ss=timeNow.wSecond;
}

5)在绘制函数中计算时、分、秒,确定绘制时分秒针起始点坐标,例如:

//xc, yc为时针中心点坐标
//xs, ys为秒针终止点坐标
//xm, ym为分针终止点坐标
xs=xc+R*cos(PI/2.0-ss/60*2*PI);
ys=yc+R*sin(PI/2.0-ss/60*2*PI);
xm=xc+R*cos(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);
ym=yc+R*sin(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);
xh=xc+(R-5)*cos(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);
yh=yc+(R-5)*sin(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);

6)在绘制函数中以直线方式简易绘制时、分、秒针:

glColor3f(1,0,0); 
glBegin(GL_LINES); 
glVertex2f(xc,yc); 
glVertex2f(xs,ys); 
glEnd();

glColor3f(1,1,0); 
glBegin(GL_LINES); 
glVertex2f(xc,yc);
glVertex2f(xm,ym); 
glEnd();

glColor3f(0,l,1)glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(xc,yc);
glVertex2f(xh,yh);
glEnd ()

7)闲置函数中或时间函数中重复获取系统时间:

GetLocalTime(&timeNow); //获取系统时间 
hh=timeNow.wHour; 		//获取小时时间 
mm=timeNow.wMinute; 	//获取分钟时间 
ss=timeNow.wSecond; 	//获取秒时间

在这里插入图片描述

三、参考函数和相关知识

1 )void glutIdleFunc((*f) (void)) //注册闲置相应函数

2 )

void myidle()					//闲置响应回调函数
	{
		//当时间限制时系统要做的事情
}

3 )void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode)//多边形线框模式
4 )void glutTimerFunc(unsigned int msecs, void (*Func)(int value),int value)
• msecs是等待的时间单位。
• Func是注册的函数,它的参数value是指定的一个数值,用来传递到回调函数Func中。
5) glutPostRedisplay(); //重画函数,相当于重新调用display(),改变后的变量得以传给绘制函数
6)时钟相关知识。
系统时间转换成角度技术
①把系统时间取出后,分钟应考虑秒钟的影响,时钟应考虑分钟的影响。例如,

mm=mm+ss/60
hh=hh+mm/60

②角度坐标提示。窗体角度坐标如图所示。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

③时、分、秒针角度计算。
秒针:当ss=O时,秒针角度=90°=l/2Pi弧度;60秒转一圈,即1秒钟转360/60=6°=Pi/30孤度。
分针:当mm=0时,分针角度=90°=l/2
Pi弧度;60分转一圈,即1分钟转360/60= 6°=Pi/30 弧度。
时针:当hh=O时,时针角度=90°=l/2*Pi弧度;12小时转一圈,即1小时转360/12= 30°=Pi/6 弧度。
时、分、秒针绘制技术
关键是获取时、分、秒针终止点的坐标。假设时针中心点(Xc,Yc),秒针、分针和时针长度分别为 slength、mlength、hlength:
秒针终止点:Xc+slength*Cos(l/2*3.14+ss*3.14/30),Yc+slength*sin(l/2*3.14+ss*3.14/30)
分针终止点:xc+mlength*Cos(l/2*3.14+mm*3.14/30),Xc+mlength*sin(l/2*3.14+mm*3.14/30)
时针终止点:xc+hlength*cos(3/2*3.14+hh*3.14/6),Yc+hlength*sin(3/2*3.14+hh*3.14/6)

实验二:OpenGL的简单动画

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实验五中,我们学习了基于OpenGL的三维变换和投影。通过这个实验,我们能够更好地理解和掌握OpenGL图形库的基本概念和使用方法。 首先,我们学习了OpenGL的三维变换。三维变换包括平移、旋转和缩放。平移是将物体沿着某个向量进行移动,旋转是将物体围绕某个轴旋转,而缩放是改变物体在不同方向上的尺寸。通过OpenGL提供的变换函数,我们可以实现这些三维变换操作。 其次,我们学习了OpenGL的投影。投影是将三维物体投影到维屏幕上的过程。在实验中,我们主要学习了透视投影和正交投影两种投影方式。透视投影使远处的物体显得较小,近处的物体显得较大,而正交投影则使物体在不同位置保持相同的大小。通过设置视角、视口和投影矩阵,我们可以实现不同的投影效果。 通过实验,我们了解到OpenGL可以通过设置不同的变换和投影来实现各种复杂的图形效果。例如,可以通过组合平移、旋转和缩放操作,将一个简单的物体变换为复杂的形状。同时,通过调整投影参数,可以实现不同的视觉效果,如近大远小或保持物体大小不变。 总之,实验五基于OpenGL的三维变换与投影,帮助我们更好地理解和掌握了OpenGL图形库的相关概念和使用方法。这些知识对于我们在计算机图形学和计算机游戏开发中的应用非常重要。通过实践和练习,我们可以进一步提升对OpenGL的理解和运用能力。

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