简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
设计模式分类
23种设计模式可以分为以下三大类,也可以加一种J2EE模式
- 创建型模式
- 工厂模式(Factory Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
- 结构型模式
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 装饰器模式(Decorator Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
- 行为者模式
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 解释器模式(Interpreter Pattern)
- 迭代器模式(Iterator Pattern)
- 中介者模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Memento Pattern)
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 空对象模式(Null Object Pattern)
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 模板模式(Template Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
- J2EE模式
- MVC 模式(MVC Pattern)
- 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
- 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
- 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
- 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
- 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
- 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
- 传输对象模式(Transfer Object Pattern)
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
创建思想
- 对接口编程而不是对实现编程。
- 优先使用对象组合而不是继承。
设计模式的六大原则
-
开闭原则
开闭原则简单来说就是:对拓展开放,对修改关闭,意思说,当程序进行拓展的时候,我们不能去修改原来的代码,实现一个热插拔的效果,简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 -
里氏代换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 -
依赖倒转原则
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 -
接口隔离原则
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。 -
最少知道原则
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 -
合理服用原则
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
设计模式之间的关系
下边这幅图我的建议是有一定的实力再回来看,我只是看了一个大概,嘻嘻
今天学习了1/23,工厂模式,简单总结一下,工厂模式,首先从字面意思出发,工厂在生活中我们可以理解为生产东西的一个场地,而且可以频繁的制造一些不同的产品,且质量一般也是比较不错的。这是我自己结合实际的联想,接下来就按正规的学习来概述一下。
为什么要用工厂模式
因为使用工厂模式,在创建对象时,不会对用户暴露创建逻辑,其次就是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象,而且,可以让其子类自己决定需要实例化哪个工厂类。
何时使用
我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
注意事项
作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
以下是工厂模式的一个Demo
- 首先定义一个接口
public interface Shape {
void draw();
}
- 创建子类实现接口
public class Ractangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Ractangle draw() 方法!");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square draw()方法!");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle draw方法()!");
}
}
- 创建工厂类
public class ShapeFactory {
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("Ractangle")){
return new Ractangle();
}else if(shapeType.equalsIgnoreCase("Square")){
return new Square();
}else if(shapeType.equalsIgnoreCase("Circle")){
return new Circle();
}
return null;
}
}
- 测试
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建工厂对象
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//调用方法传入类型获取对应对象
Shape shape = shapeFactory.getShape("Ractangle");
//调用Ractangle的draw();
shape.draw();
//调用方法传入类型获取对应对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("Square");
//调用Square的draw();
shape1.draw();
//调用方法传入类型获取对应对象
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("Circle");
//调用Circle的draw();
shape2.draw();
}
}
- 输出结果
毕竟眼过千遍不如手过一遍,兄弟们,撸起来!!每天一种设计模式加油,共同努力,共同进步,奥利给!!!