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原创 愤怒的小鸟实现弹射效果
public class Test : MonoBehaviour{ public GameObject right; private SpringJoint2D sp; private Rigidbody2D rig2D; private bool isSelect = false; public GameObject rightPos; public GameObject leftPos; private LineRenderer right
2021-02-07 08:35:27 237
原创 unity 粒子系统
新建一个粒子系统:Component > Effects > Particle System属性面板:Duration: 持续时间。即把循环关了以后,持续多少秒停止发射粒子Looping: 循环Prewarm: 预热。粒子系统在游戏开始前就开始计算Start Delay: 延迟。即延迟多少秒开始发射粒子Start Lifetime: 初始化粒子生命周期1 Constant: 常数2 Curve: 曲线3 Random Between Two Constants: 两个常数之
2021-01-29 13:39:33 519
原创 unity控制人物移动
public float speed = 4; public PlayerState state = PlayerState.Idle; private PlayerDir dir; private CharacterController controller; public bool isMoving = false; void Start() { dir = this.GetComponent<PlayerDir>(...
2021-01-23 11:41:06 195 1
原创 Unity摄像机跟随
第一人称摄像机跟随void cameraFollowFunc_1(){ //改变坐标 //设置目标坐标 Vector3 targetPosition = player.position + Vector3.up*_cameraDefaultHeight - player.forward*_cameraDistance; _camera.position = Vector3.Lerp(_camera.position,targetPosition,Time.deltaTime*
2020-12-25 09:14:20 217 2
原创 Unity实现射线检测
物体移动到鼠标点击的地方代码如下if (Input.GetMouseButtonDown(0))//按下鼠标左键 { var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//超鼠标点击的地方发射射线 RaycastHit hit;//撞击 if(Physics.Raycast(ray,out hit))//如果射线碰撞到物体 { transform.position =
2020-12-18 02:04:41 347 1
原创 unity地形
首先,创建地形导入资源,资源里有水面,纹理,树木等如图,地形的属性面板,从左到右分别是鼠标左键:将地形按照笔刷生高到Height值Shift+鼠标左键:测量地形点的高度值,显示并赋值到height属性上关键属性:Height:限制/获取地形高度Flatten:将地形高度统一到height值平滑工具作用:对编辑好的地形进行平滑处理笔刷工具编辑纹理 Edit TexturesAdd Texture 添加纹理Editor Texture 编辑当前纹理Remove Texture .
2020-12-04 08:45:53 804 4
原创 unity小地图
添加一个新相机 调整好位置渲染到ui层在assets右键选择create>tender texture选中新建的相机在检视面板将target texture设置为xiaoditu rendertexrure在gameobject面板新建一个rawimage显示出如下画面设置layer新建两了layer将图标拖入场景将小球的层级设为ad将图标的层级设为bd将主相机层级的bd取消将新建相机层级的ad取消小地图上最后会显示出图标...
2020-11-13 09:28:28 157 2
原创 Unity层级
层级: 层级是Unity中场景物体的一种属性。摄像机可以指明渲染层级以渲染场景中的部分物体。灯光可以指明照射层级以照亮部分物体(可以指定照亮某些层级的物体以显示阴影)。层级还能用于设置物理碰撞关系。层级顺序:Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机。比sorting layer再低一层的是s
2020-10-30 09:18:12 3096
原创 2020-09-27
冒泡排序原理:从头开始,每一个元素和它的下一个元素比较,如果它大,就将它与比较的元素交换,否则不动。这意味着,大的元素总是在向后慢慢移动直到遇到比它更大的元素。所以每一轮交换完成都能将最大值到最后。代码运行结果...
2020-09-27 09:02:42 85 2
原创 使用c#实现随机数猜数游戏
使用c#实现随机数猜数游戏using System;//在任何 C# 程序中的第一条语句都是:using System的意思是引用名称为baiSystem的命名空间using System.Runtime.InteropServices.ComTypes;//c#语言的互操作服务,namespace ConsoleApp5//namespace 声明。一个 namespace 里包含了一系列的类。{ class Program//定义类名 { static void
2020-09-21 00:03:13 2277 9
空空如也
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