Chapter4 Psychology for Interaction Design
人工信息处理
Human Information Processing
How to process information?
- Human Information Processing Model
Memory properties 记忆属性
- 编码 Encoding:存储的事物类型
- 大小 Size:存储的物品数量
- 衰减时间 Decay time:记忆能持续多长时间
Short-Term Sensory Store 短期感知存储
- 视觉信息存储
- 听觉信息存储
Working Memory (WM) 听觉记忆
- 维护训练可以抵御衰退
- 干扰导致更快的衰减
Long-term Memory (LTM) 长期记忆
- 容量大
- 衰减小
- 通过与其他块(chunk)建立连接,具有参数性的排练将块从 WM 移动到 LTM
Processors 处理器
- Processors have a cycle time
Perceptual Fusion 感知融合
- 同一PP周期内的两个刺激(Tp〜100ms)融合
- 后果
- 1/ Tp 帧/秒足以感知移动图片(10 fps 足矣,20 fps 平滑)
- 计算机响应 = Tp 感觉瞬时
- 因果关系受融合的强烈影响
Bottom-up vs. Top-Down Perception 自下而上与自上而下的知觉
- 自下而上使用刺激的特征
- 自上而下使用上下文
- 时间、空间
- 利用长期记忆
Chunking 块
- 感知或记忆的单位
Attention 注意力
Photoreceptors 光感受器
- Rods 视杆
- 只有一种(绿色波长的峰值响应)
- 对低光敏感(“光主题视觉”)
- 中等光强度饱和(“光象视觉”)
- Cones 视锥
- 在更亮的光线下工作
- 三种:S(短),M(中),L(长)
- S 锥体非常弱,以蓝色波长为中心
- M 和 L 更强大、重叠
- M 以绿色居中,L 以红色居中
Signals from Photoreceptors 光感受器的信号
- Brightness 亮度
- M -L +rods
- Red-green difference 红-绿色差异
- L - M
- Blue-yellow difference 蓝-黄色差异
- S、M、L 的加权总和
Color Blindness 色盲
- 红绿色盲
- 男性:8%
- 女性:0.4%
- 蓝黄色盲
- 更罕见
- 指南:不要仅仅依赖于颜色区别
- 使用冗余信号:亮度、位置、形状
Chromatic Aberration 色差
-
不同波长的对焦方式不同
- 高度分离的波长(红色和蓝色)不能同时聚焦
-
指南:不要使用红色对蓝色文本
- 它看起来模糊和读起来刺眼疼痛
-
Blue Details Are Hard to Resolve
中央凹没有S锥
随着年龄的增长,晶状体和水状液变黄
镜头会随着年龄而变弱
准则:不要在细节很小的深色背景上使用蓝色(文字!)
Fovea Has No Rods 中央窝没有杆状体
What is attention? 什么是注意力
- 注意力是头脑在任何特定时刻激发感官的各种刺激中选择的过程
- 只允许一些信息进入意识
Spotlight metaphor 聚光灯下的隐喻
- 聚光灯从一个输入通道连续移动到另一个输入通道
- 视觉优势:与听觉通道相比更容易适应视觉通道
- 聚光灯通道内的所有刺激均并行处理
Cognitive Processing认知处理
1.Cognitive processor认知处理器
Compares stimuli比较刺激
Selects a response选择一个响应
2.Types of decision making决策类型
Skill-based技能
Rule-based基于规则
Knowledge-based以知识为基础
3.Hick-Hyman Law of Choice Reaction Time希克-海曼反应时间选择定律
反应时间取决于刺激的信息含量: RT(反应时间) = c + d log2 1/Pr(stimulus)
4.Speed-Accuracy Tradeoff速度-精度的权衡
准确度随反应时间而变化
Can choose any point on curve可以选择曲线上的任意一点
Can move curve with practice可以通过练习来移动曲线
5.Divided Attention (Multitasking)分散注意(多任务)
资源的比喻:注意力是一种可以同时被分配到不同任务中的资源
多任务处理性能取决于:
Task structure任务结构
Modality: visual vs. auditory形态:视觉vs听觉
Encoding: spatial vs. verbal编码:空间与语言
Component: perceptual/cognitive vs. motor vs. WM
组成部分:感知/认知,电动机,工作记忆。
Difficulty困难
简单或熟练的任务更容易分享
Motor Processing电机处理
1.两种操作方式:
Open-loop control开环控制
处理器自己运行一个程序
Cycle time is Tm ~ 70ms 周期时间Tm ~ 70ms。
Closed-loop control闭环控制
肌肉运动(或其对世界的影响)被感知,并与期望的结果相比较
Cycle time is Tp+Tc+Tm ~240ms循环时间为Tp+Tc+Tm ~240ms。
2.Fitts’s Law费茨定律:
该定律指出,使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。只依赖于难度指数(2D/S)
将你的手移动到距离D处大小为S的目标上的时间为:
T = RT + MT = a + b log(2D/S)(只依赖于难度指数(2D/S))
3.菲茨定律的含义:
目标在屏幕边缘很容易击中
例子:
Mac菜单栏击败Windows菜单栏
不可点击的边距是愚蠢的
层次化的菜单很难点击
例子:
Gimp/GTK:立即关闭菜单
Windows: 0.5s超时会破坏因果关系
线性弹出菜单与饼状菜单
4.Power Law of Practice实践幂律:
第n次做一项任务的时间Tn是:
Tn = T1 n-α
α Is typically 0.2-0.6