Chapter4 Psychology for Interaction Design

Chapter4 Psychology for Interaction Design

人工信息处理

Human Information Processing

How to process information?
  • Human Information Processing Model
Memory properties 记忆属性
  • 编码 Encoding:存储的事物类型
  • 大小 Size:存储的物品数量
  • 衰减时间 Decay time:记忆能持续多长时间
Short-Term Sensory Store 短期感知存储
  • 视觉信息存储
  • 听觉信息存储
Working Memory (WM) 听觉记忆
  • 维护训练可以抵御衰退
  • 干扰导致更快的衰减
Long-term Memory (LTM) 长期记忆
  • 容量大
  • 衰减小
  • 通过与其他块(chunk)建立连接,具有参数性的排练将块从 WM 移动到 LTM
Processors 处理器
  • Processors have a cycle time
Perceptual Fusion 感知融合
  • 同一PP周期内的两个刺激(Tp〜100ms)融合
  • 后果
    • 1/ Tp 帧/秒足以感知移动图片(10 fps 足矣,20 fps 平滑)
    • 计算机响应 = Tp 感觉瞬时
    • 因果关系受融合的强烈影响
Bottom-up vs. Top-Down Perception 自下而上与自上而下的知觉
  • 自下而上使用刺激的特征
  • 自上而下使用上下文
    • 时间、空间
    • 利用长期记忆
Chunking 块
  • 感知或记忆的单位

Attention 注意力

Photoreceptors 光感受器
  • Rods 视杆
    • 只有一种(绿色波长的峰值响应)
    • 对低光敏感(“光主题视觉”)
    • 中等光强度饱和(“光象视觉”)
  • Cones 视锥
    • 在更亮的光线下工作
    • 三种:S(短),M(中),L(长)
    • S 锥体非常弱,以蓝色波长为中心
    • M 和 L 更强大、重叠
    • M 以绿色居中,L 以红色居中
Signals from Photoreceptors 光感受器的信号
  • Brightness 亮度
    • M -L +rods
  • Red-green difference 红-绿色差异
    • L - M
  • Blue-yellow difference 蓝-黄色差异
    • S、M、L 的加权总和
Color Blindness 色盲
  • 红绿色盲
    • 男性:8%
    • 女性:0.4%
  • 蓝黄色盲
    • 更罕见
  • 指南:不要仅仅依赖于颜色区别
    • 使用冗余信号:亮度、位置、形状
Chromatic Aberration 色差
  • 不同波长的对焦方式不同

    • 高度分离的波长(红色和蓝色)不能同时聚焦
  • 指南:不要使用红色对蓝色文本

    • 它看起来模糊和读起来刺眼疼痛
  • Blue Details Are Hard to Resolve

    中央凹没有S锥

    随着年龄的增长,晶状体和水状液变黄

    镜头会随着年龄而变弱

    准则:不要在细节很小的深色背景上使用蓝色(文字!)

Fovea Has No Rods 中央窝没有杆状体
What is attention? 什么是注意力
  • 注意力是头脑在任何特定时刻激发感官的各种刺激中选择的过程
    • 只允许一些信息进入意识
Spotlight metaphor 聚光灯下的隐喻
  • 聚光灯从一个输入通道连续移动到另一个输入通道
  • 视觉优势:与听觉通道相比更容易适应视觉通道
  • 聚光灯通道内的所有刺激均并行处理

Cognitive Processing认知处理

1.Cognitive processor认知处理器

Compares stimuli比较刺激

Selects a response选择一个响应

2.Types of decision making决策类型

Skill-based技能

Rule-based基于规则

Knowledge-based以知识为基础

3.Hick-Hyman Law of Choice Reaction Time希克-海曼反应时间选择定律

反应时间取决于刺激的信息含量: RT(反应时间) = c + d log2 1/Pr(stimulus)

4.Speed-Accuracy Tradeoff速度-精度的权衡

准确度随反应时间而变化

Can choose any point on curve可以选择曲线上的任意一点

Can move curve with practice可以通过练习来移动曲线

5.Divided Attention (Multitasking)分散注意(多任务)

资源的比喻:注意力是一种可以同时被分配到不同任务中的资源

多任务处理性能取决于:

Task structure任务结构

Modality: visual vs. auditory形态:视觉vs听觉

Encoding: spatial vs. verbal编码:空间与语言

Component: perceptual/cognitive vs. motor vs. WM

组成部分:感知/认知,电动机,工作记忆。

Difficulty困难

简单或熟练的任务更容易分享

Motor Processing电机处理

1.两种操作方式:

Open-loop control开环控制

 处理器自己运行一个程序

 Cycle time is Tm ~ 70ms 周期时间Tm ~ 70ms。

Closed-loop control闭环控制

​ 肌肉运动(或其对世界的影响)被感知,并与期望的结果相比较

 Cycle time is Tp+Tc+Tm ~240ms循环时间为Tp+Tc+Tm ~240ms。
2.Fitts’s Law费茨定律:

​ 该定律指出,使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。只依赖于难度指数(2D/S)

​ 将你的手移动到距离D处大小为S的目标上的时间为:

​ T = RT + MT = a + b log(2D/S)(只依赖于难度指数(2D/S))

3.菲茨定律的含义:

目标在屏幕边缘很容易击中

例子:

Mac菜单栏击败Windows菜单栏

不可点击的边距是愚蠢的

层次化的菜单很难点击

例子:

Gimp/GTK:立即关闭菜单

Windows: 0.5s超时会破坏因果关系

线性弹出菜单与饼状菜单

4.Power Law of Practice实践幂律:

​ 第n次做一项任务的时间Tn是:

​ Tn = T1 n-α

​ α Is typically 0.2-0.6

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