人和计算机之间的信息反馈圈
人机工程学
人机工程学时设计工作、设备和工作场所适合于工作者的科学。设计者要避免由于不断重复带来的损害。
人机工程学的五个方面:
- safety安全
- comfort舒适
- ease of use易用
- productivity/performance生产率/性能
- aesthetics美观
我们能做的和不能做的
我们往往比较了解身体上的局限性,因为机械和我嫩的身体有直接的交互。如果想要设计好界面,还必须掌握精神上的人机工程学,因为计算机需要给人以心智上的帮助。而我们往往对心智上的局限视而不见。
Short-term Sensory Store短期感官存储
视觉感官存储
听觉感官存储
Processors处理器
Processors have a cycle time
- –感觉处理器周期:Tp ~ 100ms [50-200 ms]
- –认知处理器周期: Tc ~ 70ms [30-100 ms]
- –运动处理器周期: Tm ~ 70ms [25-170 ms]
Attention and Perception注意和感觉
- Spotlight metaphor聚光灯隐喻,Spotlight moves serially from one input channel to another
- Visual dominance视觉优势: easier to attend to visual channels than auditory channels
- All stimuli within spotlighted channel are processed in parallel,聚光灯通道内的所有刺激物被并行处理
工作记忆WM
长期记忆LTM
卡尼曼框架效应是指对一个问题的两种在逻辑意义上相似的说法却导致了不同的决策判断。
意识和潜意识
刺激不仅能激发信息项的移动,而且还能触发感觉、感情或者记忆和知识的其它方面从潜意识到意识的转移。
认知意思和认识潜意识的特性
意识是被分支任务引起的。
但是人有时很难分清楚分支任务和无分支任务。
习惯能使分支任务变成无分支任务。
关注点
人的精力最多只能集中在一个实体上,这就是关注点。
感觉不能自动变成记忆,大部分感觉在衰退后就丢失了。因为不能假设5秒前听过或看到的消息,用户还会记住。设计时需要一直显示这个消息,直到不再需要为止。
习惯的形成
我们要设计的界面:
- 特别留意利用人们习惯形成的特性。
- 使得用户养成顺利进行工作的习惯。
并发任务的执行
自动性使人可以同时完成多项活动,其中至多有一项是不自动的。不自动的那一项是与关注点直接相关的一项任务。
当需要完成俩项不自动的任务时,在每项任务上的效能都会下降。这就是干涉。
当用户重复使用同一种界面时,再多的训练也不能使她不去形成习惯。
任何引起固定响应的确认步骤都会很快变成无用的。使用这种确认的设计者不知晓认知潜意识中的强大的习惯形成特性。
更为有效的策略是允许用户撤销错误命令。
关注点的单一性
有关关注点的基本事实是,它有且仅有一个。我们的目标是将用户的关注点留在所要完成的任务上。
系统应该设计成能使用户专心于他们的工作。
界面设计者有时假设用户的关注点就是光标,因而改变光标的形状就必然能操纵用户的注意力。光标的位置是放置指示器的一个极好位置,但即便是在那,指示器也可能不被注意到。光标的形状不是关注点,还不如光标所指的位置或对象更为有效。
关注点会影响我们对时间的感知:
对时间速度快慢不同的感受取决于时间本身是否进入了意识。
在一定的时间内所出现的事物比我们所期待的要少时,就会使我们想到时间本身。
当我们厌倦时,时间像在慢慢地爬;当我们兴致勃勃时,时间却像在飞。
我们更希望:厌倦时时间过快点,兴致勃勃时时间过慢点。