c语言实现五子棋,三子棋的整个过程@
谈到三子棋大家或许有些陌生,但是如果是五子棋的话,或许大家都听说过,这里的三子棋就是和五子棋的原理类似,这里关于输赢和游戏的规则我不在作过多的赘述,这里我们直接开始利用c语言实现这个过程。
首先,我们来梳理一下我们具体都要实现哪些操作。
这个就是三子棋游戏的棋盘,其实大家小时候都玩过,或者听说过,下边我们开始思考一下,我们都要做什么。
- 创建棋盘并初始化
- 打印棋盘
- 玩家落子(玩家输入行列坐标的方式来落子)
- 判定胜负关系
- 电脑落子(随机位置落子)
- 判定胜负关系
下边我们开始分模块实现这个功能,大家遇到一个大的问题,也可以效仿这个方法,把它分解成无数个小问题,这样问题就迎刃而解了。
int menu() {
printf("************************\n");
printf(" 1. 开始游戏\n");
printf(" 0. 结束游戏\n");
printf("*************************\n");
printf(" 请输入您的选择: ");
//这是我们对一个初始界面的初始化,就如同登录游戏的界面。
int choice = 0;//设置一个变量choice用来接收下棋者的意愿。
scanf("%d", &choice);
return choice;
}
首先我们先打印一个菜单用来选择游戏者的决定,这里大家可随意发挥,我只是简单的打印一张菜单。
下面我们看一下实际效果。
大家可以看一下我们的目录就出来了,下面我们如果开始一句游戏,那么我们只需要在键盘上输入1就可以了,然后我们进行下一步的工作。
void init(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) //这里我们定义一个三行三列的字符数组,并把它初始化为‘ ’,为了便于后期修改棋盘的规模,这里我们采用宏定义来实现三行三列。
{
// 把数组中的每个元素都设为 空格
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
chessBoard[row][col] = ’ ';
}
}
}
//这样打出来的棋盘,是不够的,因为空格本身就是黑屏,所以说,你是什么也看不见的,所以我们我们必须在空格的周围加上边界线。
void printChessBoard(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
printf("%c ", chessBoard[row][col]);
}
printf("\n");
}//这就是简单的把我们的空格棋盘打出来了,这个时候你是什么也看不见的,于是我们对空格棋盘进行优化。
printf("+---+---+---+\n");
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
printf("| %c | %c | %c |\n", chessBoard[row][0],
chessBoard[row][1], chessBoard[row][2]);
printf("+---+---+---+\n");
}
}//将棋盘的边界打印出来
这两个函数是为了实现打印一个简单的棋盘,为了使棋盘更加的好看我们在棋盘上加上了边界下边我们来看一下运行效果
这个就是棋盘的初始化,大家可以自己在主函数中调用这个这两个函数就可以看到这样的结果。
下面我们来进行玩家落子的实现,玩家落子这个地方代码很简单,但是需要注意,对一些非法输入进行优化,要确保你输入的位置是没有别的子,并且在合法的范围内
void playerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
while (1)
{
int row = 0;
int col = 0;
printf(" 请玩家输入坐标(row col): ");
scanf("%d %d", &row, &col);
if (row < 0 || row >= MAX_ROW
|| col < 0 || col >= MAX_COL)
{
//在真正的落子之前,要对玩家输入的值进行判断,即判断输入值是否合法,应该是横纵左坐标都在一个范围内。
printf("您的坐标不在合法范围内 [0, 2]\n");
continue;
}
// 同时还要检验玩家下的地方是否已经有子,这个子可以是玩家下的,也可能是电脑下的。
if (chessBoard[row][col] != ' ')
{
printf("您的坐标位置已经有子了!\n");
continue;
}
chessBoard[row][col] = 'x';
break;
}
}
下面是点电脑落子的实现,这里我只是简单介绍一种方法,使用库函数rand()来出来一个随机数,并与三取余数,使它在合法的区间。
void computerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
while (1) {
int row = rand() % MAX_ROW;
int col = rand() % MAX_COL;
if (chessBoard[row][col] != ' ') {
// 需要保证随机数不能是已经有子的位置.
continue;
}
chessBoard[row][col] = 'o';
break;
}
}
下边我们来对游戏结束,游戏输赢的判断。
int IsFull(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//这个函数是为了判别九个格子是不是都放满了,或者说判断游戏结束的一种方法。
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
if (chessBoard[row][col] == ' ') {
// 如果找到 空格 说明没满
return 0;
}
}
}
return 1;
}
这种情况是和棋,也是最简单的一种判断,在没有输赢的情况下,我们返回一个值表示和棋。
下面是对输赢的一种判断,我们需要判断出现行,列,对角线的是否有三个练成一个的出现,如果有,直接返回相同的那个字符。
char IsVictory(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
// 判定所有的行
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
if (chessBoard[row][0] != ' '
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][1]
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][2])
{
return chessBoard[row][0];
}
}
// 判定所有的列
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
if (chessBoard[0][col] != ' '
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[1][col]
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[2][col])
{
return chessBoard[0][col];
}
}
// 判定两个对角线
if (chessBoard[0][0] != ' '
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[2][2])
{
return chessBoard[0][0];
}
if (chessBoard[2][0] != ' '
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[0][2])
{
return chessBoard[2][0];
}
// 判定是否和棋
// 看棋盘中是否有剩余空间
if (isFull(chessBoard))
{
return 'q';
}
return ' ';
}
下面就是我们正式的游戏模块,我们的基本小函数块都已经实现了,下面我们要按照要求调用一下这些函数,即可。
void game()
{
// 1. 创建棋盘并初始化
char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
init(chessBoard);
char winner = ' ';
while (1)
{
// 2. 打印棋盘
printChessBoard(chessBoard);
// 3. 玩家落子(玩家输入行列坐标的方式来落子)
playerMove(chessBoard);
// 4. 判定胜负关系
winner = IsVictory(chessBoard);
if (winner != ' ')
{
break;
}
// 5. 电脑落子(随机位置落子)
computerMove(chessBoard);
// 6. 判定胜负关系
winner = IsVictory(chessBoard);
if (winner != ' ')
{
break;
}
}
printChessBoard(chessBoard);
if (winner == 'x')
{
printf("恭喜您, 您赢了!\n");
}
else if (winner == 'o')
{
printf("抱歉,您输了!\n");
}
else
{
printf("和棋\n");
}
}
int main() {
// 此处通过简单的交互菜单和玩家交互进行开始一局游戏
// 此处使用强制类型转换, 把 time_t 转成 unsigned int
srand((unsigned int)time(0));//这里是给随机数一个随机种子,否则随机数就是有规律的假随机数,这里我们用时间来实现,需要加上头文件“time.h”
while (1) {
int choice = menu();
if (choice == 1) {
game();
}
else if (choice == 0) {
printf("goodbye!\n");
break;
}
}
system("pause");
return 0;
}
以上就是实现三子棋的全部过程,代码都不难,也没有用到复杂的一些操作,仅仅是抛转引玉,为大家给一种方法,大家有什么不懂的都可以提问,欢迎批评指正。
附上代码:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"stdio.h"
#include"windows.h"
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define MAX_ROW 3
#define MAX_COL 3
int menu() {
printf("************************\n");
printf(" 1. 开始游戏\n");
printf(" 0. 结束游戏\n");
printf("*************************\n");
printf(" 请输入您的选择: ");
//这是我们对一个初始界面的初始化,就如同登录游戏的界面。
int choice = 0;//设置一个变量choice用来接收下棋者的意愿。
scanf("%d", &choice);
return choice;
}
void init(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) //这里我们定义一个三行三列的字符数组,并把它初始化为‘ ’,为了便于后期修改棋盘的规模,这里我们采用宏定义来实现三行三列。
{
// 把数组中的每个元素都设为 空格
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
chessBoard[row][col] = ' ';
}
}
}
//这样打出来的棋盘,是不够的,因为空格本身就是黑屏,所以说,你是什么也看不见的,所以我们我们必须在空格的周围加上边界线。
void printChessBoard(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
printf("%c ", chessBoard[row][col]);
}
printf("\n");
}//这就是简单的把我们的空格棋盘打出来了,这个时候你是什么也看不见的,于是我们对空格棋盘进行优化。
printf("+---+---+---+\n");
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
printf("| %c | %c | %c |\n", chessBoard[row][0],
chessBoard[row][1], chessBoard[row][2]);
printf("+---+---+---+\n");
}
}//将棋盘的边界打印出来
void playerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
while (1)
{
int row = 0;
int col = 0;
printf(" 请玩家输入坐标(row col): ");
scanf("%d %d", &row, &col);
if (row < 0 || row >= MAX_ROW
|| col < 0 || col >= MAX_COL)
{
//在真正的落子之前,要对玩家输入的值进行判断,即判断输入值是否合法,应该是横纵左坐标都在一个范围内。
printf("您的坐标不在合法范围内 [0, 2]\n");
continue;
}
// 同时还要检验玩家下的地方是否已经有子,这个子可以是玩家下的,也可能是电脑下的。
if (chessBoard[row][col] != ' ')
{
printf("您的坐标位置已经有子了!\n");
continue;
}
chessBoard[row][col] = 'x';
break;
}
}
void computerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
while (1)
{
int row = rand() % MAX_ROW;//产生一个随机数,并且与三取余数,作为行坐标,列坐标也同理
int col = rand() % MAX_COL;
if (chessBoard[row][col] != ' ')
{
// 需要保证随机数不能是已经有子的位置.
continue;
}
chessBoard[row][col] = 'o';
break;
}
}
int IsFull(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
//这个函数是为了判别九个格子是不是都放满了,或者说判断游戏结束的一种方法。
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
if (chessBoard[row][col] == ' ')
{
// 如果找到 空格 说明没满
return 0;
}
}
}
return 1;
}
char IsVictory(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL])
{
// 判定所有的行
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++)
{
if (chessBoard[row][0] != ' '
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][1]
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][2])
{
return chessBoard[row][0];
}
}
// 判定所有的列
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++)
{
if (chessBoard[0][col] != ' '
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[1][col]
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[2][col])
{
return chessBoard[0][col];
}
}
// 判定两个对角线
if (chessBoard[0][0] != ' '
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[2][2])
{
return chessBoard[0][0];
}
if (chessBoard[2][0] != ' '
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[0][2])
{
return chessBoard[2][0];
}
// 判定是否和棋
// 看棋盘中是否有剩余空间
if (IsFull(chessBoard))
{
return 'q';
}
return ' ';
}
// 此处约定返回结果的含义:
// 'x' 表示玩家获胜
// 'o' 表示电脑获胜
// ' ' 表示胜负未分
// 'q' 表示和棋
void game()
{
// 1. 创建棋盘并初始化
char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
init(chessBoard);
char winner = ' ';
while (1)
{
// 2. 打印棋盘
printChessBoard(chessBoard);
// 3. 玩家落子(玩家输入行列坐标的方式来落子)
playerMove(chessBoard);
// 4. 判定胜负关系
winner = IsVictory(chessBoard);
if (winner != ' ')
{
break;
}
// 5. 电脑落子(随机位置落子)
computerMove(chessBoard);
// 6. 判定胜负关系
winner = IsVictory(chessBoard);
if (winner != ' ')
{
break;
}
}
printChessBoard(chessBoard);
if (winner == 'x')
{
printf("恭喜您, 您赢了!\n");
}
else if (winner == 'o')
{
printf("抱歉,您输了!\n");
}
else
{
printf("和棋\n");
}
}
int main()
{
// 此处通过简单的交互菜单和玩家交互进行开始一局游戏
// 此处使用强制类型转换, 把 time_t 转成 unsigned int
srand((unsigned int)time(0));//这里是给随机数一个随机种子,否则随机数就是有规律的假随机数,这里我们用时间来实现,需要加上头文件“time.h”
while (1)
{
int choice = menu();
if (choice == 1)
{
game();
}
else if (choice == 0)
{
printf("goodbye!\n");
break;
}
}
system("pause");
return 0;
}
附上运行结果图
欢迎使用Markdown编辑器
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。
新的改变
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
- 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
- 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
- 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
- 全新的 KaTeX数学公式 语法;
- 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
- 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
- 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
- 增加了 检查列表 功能。
功能快捷键
撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
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标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G
合理的创建标题,有助于目录的生成
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。
如何改变文本的样式
强调文本 强调文本
加粗文本 加粗文本
标记文本
删除文本
引用文本
H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
插入链接与图片
链接: link.
图片:
带尺寸的图片:
居中的图片:
居中并且带尺寸的图片:
当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的代码片
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片
.
// An highlighted block
var foo = 'bar';
生成一个适合你的列表
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目1
- 项目2
- 项目3
- 计划任务
- 完成任务
创建一个表格
一个简单的表格是这么创建的:
项目 | Value |
---|---|
电脑 | $1600 |
手机 | $12 |
导管 | $1 |
设定内容居中、居左、居右
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
SmartyPants
SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:
TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' | ‘Isn’t this fun?’ |
Quotes | "Isn't this fun?" | “Isn’t this fun?” |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash | – is en-dash, — is em-dash |
创建一个自定义列表
-
Markdown
- Text-to- HTML conversion tool Authors
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如何创建一个注脚
一个具有注脚的文本。2
注释也是必不可少的
Markdown将文本转换为 HTML。
KaTeX数学公式
您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:
Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
新的甘特图功能,丰富你的文章
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
UML 图表
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:
这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
FLowchart流程图
我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
导出与导入
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继续你的创作。
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