《鬼泣V》的关卡设计
写在前面:
•关卡强度不是节节攀升的
•玩家面对熟悉的强度,体验到的强度会相对于实际的下降;反之,当面对不熟悉的强度时,体验到的强度会上升
• 重视关卡节奏
1.理论基础
- 过山车理论
关卡强度变化可以模拟过山车的节奏,在攀升到一定峰值的时候下降,随后再次攀升。 - 关卡难度
敌人的动作性难度取决于它的前摇、伤害判定、后摇帧数,攻击的覆盖范围,敌人的防御值- 前摇后摇体现了玩家的反应时间
- 攻击范围体现了玩家的距离控制的精度以及攻防拉扯的水平
- 防御值体现了玩家通过对敌人(血量、硬直状态)等的变化采取不同进攻策略的水平。
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戏剧元素
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游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息,这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力。不是每一个游戏都包含有戏剧元素,所以它与游戏之间不存在必要关系。
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但这不能理解为戏剧元素不重要,我们谈游戏时强调代入感和沉浸感,而戏剧元素是实现这两个重要指标的重要手段。
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人人都很喜欢听故事,戏剧元素正好满足了人的这一基本需求。戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事,将这些元素循序渐进的让玩家感知,就可能产生一种奇妙的魔法效应,让玩家欲罢不能。
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正规元素
- 正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、边界、结果。这些元素是游戏独一无二和不可或缺的,它们相互作用构成了一个基本的游戏世界。
2.关卡拆解
2.1敌人分类
2.2 资源投放
stage1:
3个苍蝇
stage2:
4个苍蝇+1个剪刀怪+1魂石蚁
stage3:
一魂石蚁
(拿幼体途中)
进入宫殿后:
stage4:
3镰刀怪
stage5:
2剪刀怪
stage6:
菜刀哥+镰刀
stage7:
4镰刀
stage8:
1苍蝇
stage9:
2菜刀哥
stage10:
Boss
3.游玩体验
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通过把每个stage出现的怪物进行量化处理得到这样的体验强度表。
可以发现鬼泣5的mission2的体验强度满足关卡设计中的过山车理论。