UE4之网络编程--连接自定义服务器

转载学习:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/51780574

在虚幻引擎中连接自定义服务器

UE4 dedicated server是一个很好的游戏服务器,但是对于大厅和聊天服务器来说,我们要自行开发,通过UE4的socket组建很方便的和其他服务器建立连接

创建Socket

FSocket* Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);

CreateSocket参数

  1. 类型
  2. 描述
  3. 是否强制UDP

设置地址

FString address = TEXT("127.0.0.1");
int32 port = 19834;
FIPv4Address ip;
FIPv4Address::Parse(address, ip);

连接服务器

bool connected = Socket->Connect(*addr);

如果返回True说明连接服务器成功.

发送消息

FString serialized = TEXT("loadPlayer|1");
TCHAR *serializedChar = serialized.GetCharArray().GetData();
int32 size = FCString::Strlen(serializedChar);
int32 sent = 0;

发送内容FString转换成TCHAR*,格式化发送数据

bool successful = Socket->Send((uint8*)TCHAR_TO_UTF8(serializedChar), size, sent);

接受数据我们用到HasPendingData和Recv函数在FSocket类中.

在工程中引用Sockets模块

PublicDependencyModuleNames.AddRange(
   new string[]
   {
      "Core",
      "CoreUObject",
      "Engine",
      "Sockets"
   }
);

同时记录一个地址:

UE4 Sockets多线程TCP通信

http://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447

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1、本课程是一个干货课程,主要讲解如何封装服务器底层,使用Tcp/ip长连接,IDE使用vs2019 c++开发以及使用c++11的一些标准,跨平台windows和linux,服务器性能高效,单服务器压力测试上万无压力,服务器框架是经历过上线产品的验证,框架简单明了,不熟悉底层封装的人,半个小时就能完全掌握服务器框架上手写业务逻辑。2、本课程是一个底层服务器框架教程,主要是教会学员在windows或linux下如何封装一个高效的,避免踩坑的商业级框架,服务器底层使用初始化即开辟内存的技术,使用内存池,服务器运行期间内存不会溢出,非常稳定,同时服务器使用自定义哈希hashContainer,在处理新的连接,新的数据,新的封包,以及解包,发包,粘包的过程,哈希容器性能非常高效,增、删、查、改永远不会随着连接人数的上升而降低性能,增、删、查、改的复杂度永远都是恒定的O(1)。3、服务器底层封装没有使用任何第三方网络库以及任何第三方插件,自由度非常的高,出了任何BUG,你都有办法去修改,查找问题也非常方便,在windows下使用iocp,linux下使用epoll.4、讲解c++纯客户端,主要用于服务器之间通信,也就是说你想搭建多层结构的服务器服务器服务器之间使用socket通信。还可以使用c++客户端做压力测试,开辟多线程连接服务器,教程提供了压力测试,学员可以自己做压力测试服务器性能。5、赠送ue4和unity3d通信底层框架以及多人交互demo,登录,注册,玩家离开,同步主要是教会学员服务器与客户端如何交互。6、赠送c++连接mysql数据库框架demo,登录,注册,玩家离开数据持久化.7、服务器教程使用自定义通信协议,同时也支持protobuf,选择权在开发者自己手里,想用什么协议都可以,自由度高。8、服务器教程使用手动敲代码逐句讲解的方式开展教学课程。非喜勿喷,谢谢大家。9、服务器教程提供源码,大家可以在平台提供的地址下载或者联系我,服务器使用c++11部分标准,std::thread,条件变量,线程锁,智能指针等,需要学员具备一定c++知识,购买前请慎重考虑。

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