[Unity] Unity 插件Behavior Designer行为树使用

本文介绍了如何在Unity中使用BehaviorDesigner行为树,包括创建行为树、理解Parallel、Sequence和Selector组件,以及如何使用和拓展变量类型。此外,还详细讲解了自定义Action和Conditional的实现方法,以及Action与Conditional的区别。文章最后提到了行为树的保存、引用以及中断机制,以及事件的发送和接收。

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Unity 插件Behavior Designer行为树使用

1 创建行为树

  1. 在Tools -> Behavior Designer -> Editor中打开行为树编辑编辑窗口
  2. 选择一个游戏物体
  3. 在Behavior Designer中右键Add Behavior Tree
    在这里插入图片描述

2 认识三个基础的组件

2.1 Parallel

组件下方的行为会平行执行
在这里插入图片描述

分别为下方的三个组件添加了三个输出到Console的Action,可以发现Console中在同一时间做了三个输出

2.2 Sequence

组件下方的行为会按照从左到右的顺序依次执行

在这里插入图片描述

可以从输出的时间发现,Sequence下方的行为是依次执行的

当所有子节点都返回Success时,它才返回Success

当某个子节点返回Failure时,顺序节点就会立刻返回Failure

2.3 Selector

组件下方的行为会选择执行

在这里插入图片描述

组件下方的行为会按照选择的次序执行,类似于if else…,一旦前面的执行成功,后面的就不会再执行

如果所有子节点都返回Failure,选择节点才返回Failure

3 使用Behavior Tree中的变量

3.1 添加变量

  1. 在Behavior Designer -> Variables中输入变量名和类型
  2. 点击Add添加变量

在这里插入图片描述

3.2 使用变量

  1. 创建一个Random Int的行为,将其生成的随机值保存到刚刚创建的RandomNumber中

在这里插入图片描述

  1. 使用Log Value行为,输出刚刚创建的RandomNumer

    在这里插入图片描述
    可以发现,最终生成了一个随机数3,并输出了出来
    在这里插入图片描述

3.3 拓展变量类型

namespace BehaviorTreeVariable
{
    // 书写一个自己的变量类
    public class Student
    {
        public string name;
        public int age;
        public override string ToString()
        {
            return $"name: {name}, age: {age}";
        }
    }
}

namespace BehaviorDesigner.Runtime
{
    // 除了需要书写一个自己的变量类以外,还需要写一个Shared类,只有Shared类的变量才能显示在Behavior Tree的Inspector面板中
    [System.Serializable]
    public class SharedStudent : SharedVariable<Student>
    {
        public static implicit operator SharedStudent(Student stu)
        {
            return new SharedStudent { mValue = stu };
        }
    }
}

在 BehaviorDesigner.Runtime 中写 Shared 类需要遵循以下格式

namespace BehaviorDesigner.Runtime
{
    [System.Serializable]
    public class SharedT : SharedVariable<T>
    {
        public static implicit operator SharedT(T value)
        {
            return new SharedT { mValue = value };
        }
    }
}

这样就可以在变量类型列表中看到我们拓展的 Student 变量类型了

通过代码获取变量:

public SharedVariable GetVariable(string name);              // 获取变量值
public void SetVariable(string name, SharedVariable item);   // 为变量赋值
var bt = GetComponent<BehaviorTree>();

// 访问成员变量
var stu = (SharedStudent)bt.GetVariable("Ousun");
Debug.Log(stu.Value.ToString());

// 修改变量值
stu.Value.name = "Ousun";       // 修改变量值内的成员变量内容
bt.SetVariable("Ousun", stu);   // 将stu变量赋值给Ousun 

// 构建新的成员对象
SharedStudent newSharedStu  = new SharedStudent();
Student newStu = new Student();
newStu.name = "Ousun";
newStu.age = 20;
newSharedStu.SetValue(newStu);

// 赋值成员变量
bt.SetVariable("Ousun", newSharedStu);

3.4 补充:Action与Conditional的区别

  • Action可以理解为执行了一个方法,基本不存在失败的情况
  • Conditional涉及到判断的正确与否

4 自定义Action

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 需要包含额外的头文件
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class MyRandomInt : Action   // 继承Action
{
    public SharedInt randomNum;   // Sharedxxx类型的变量即为可以显示在BehaviorDesigner-Inspector中的变量
    // 如果不需要在Inspector中显示,则不用加Shared,直接定义即可

    // 重写OnUpdate()方法,注意OnUpdate()方法有返回值,返回值为TaskStatus类型
    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        randomNum.Value = Random.Range(5, 10);   // 生成随机数,注意使用.Value
        return TaskStatus.Success;               // 返回成功
        // Action类型一般不会返回Failure
    }
}

在这里插入图片描述

测试:自定义相加的行为,并输出结果

定义行为如下

public class MyAdd: Action
{
    public SharedFloat num1;
    public SharedFloat num2;
    public SharedFloat result;

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        result.Value = num1.Value + num2.Value;
        return TaskStatus.Success;
    }
}

Behavior Tree如下:

在这里插入图片描述

输出结果如下:

在这里插入图片描述

5 自定义Conditional

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 同样需要包含额外的头文件
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class MyBiggerThan : Conditional   // 继承Conditional
{
    public SharedInt num1;   // Inspector中的num1
    public SharedInt num2;   // Inspector中的num2

    // 重写OnUpdate()方法,注意OnUpdate()方法有返回值,返回值为TaskStatus类型
    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        if (num1.Value > num2.Value)
            return TaskStatus.Success;
        else
            return TaskStatus.Failure;
    }
}

在这里插入图片描述

测试:输出比较结果

MyBiggerThan类不变,Behavior Tree如下:

在这里插入图片描述

输出结果:

在这里插入图片描述

交换num1和num2的值后的输出结果

在这里插入图片描述

其他需要override的函数参考:

//This is the agent for whom the action will take place.
public Component agent {get;}
 
//This is the blackboard that you can use to read/write variables manualy if needed.
public IBlackboard blackboard {get;}
 
//This is the time in seconds the action is running.
public float elapsedTime {get;}
 
//Called only the first time the action is executed and before anything else.
//Return null if everything is OK. Return an info string if there is a problem.
virtual protected string OnInit()
 
//Called once when the action is executed.
virtual protected void OnExecute()
 
//Called every frame while the action is running.
virtual protected void OnUpdate()
 
//Called when the action stops for any reason.
//Either because you called EndAction or cause the action was interrupted.
virtual protected void OnStop()
 
//Called when the action is paused comonly when it was still running while the behaviour graph gets paused.
virtual protected void OnPause()
 
//Send an event to the behaviour graph. Use this along with the CheckEvent condition.
protected void SendEvent(string)
 
//Similar to above, but sends a value along with the event.
protected void SendEvent<T>(string, T)
 
//You can use coroutines from within action task as normal.
protected Coroutine StartCoroutine(IEnumerator)
 
//You must call this to end the action. You can call this from wherever you want,
//although typicaly is done in either OnExecute or OnUpdate
public void EndAction(bool)

6 保存/引用行为树资源文件:

6.1 保存行为树资源文件

选中Behavior Designer的右上角Export导出

在这里插入图片描述

为行为树添加外部资源文件

在这里插入图片描述

6.2 引用行为树资源文件

在行为树中添加Action -> Behavior Tree Reference

设置其Externel Behaviour为1,并将资源文件拖拽进去即可

在这里插入图片描述

7 Action使用补充

7.1 Has Received Event:接收事件节点

使用Has Received Event来监听事件,当它检测收到事件时才会返回Success

设置监听:定义一个字符串即可

在这里插入图片描述

抛出监听事件有以下两种方法:

  1. 调用行为树的SendEvent接口
behaviorTree.SendEvent("LogEvent");   // 其中behaviorTree是行为树的对象
  1. 使用Send Event的Action,设置好需要发送的字符串即可

在这里插入图片描述

测试时出现了问题,不知道为啥

7.2 Parallel Selector:并行选择节点

如果其中有一个执行成功(返回Success)就会立即返回Success,其他节点返回Failure

当所有的子节点都执行失败时,Parallel Seclector才会返回Failure

7.3 Priority Selector:优先选择节点

Priority Selector会将子节点按照优先级进行排序,选择优先级高的(优先级数字大的)执行

想要设置节点的优先级,需要创建一个脚本重写Task的GetPriority方法,返回一个浮点类变量即可

public class PriorityLog : Action
{
    public SharedFloat priority;
    public SharedString logString;

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        Debug.Log(logString.Value);
        return TaskStatus.Success;
    }

    public override float GetPriority()
    {
        return priority.Value;
    }
}

7.4 Random Selector:随机选择节点

从子节点中随机选择一个执行,如果有字节点返回Success,则立即返回Suceess,否则继续随机选择执行下一个子节点

只有所有的子节点都返回Failure时,随机选择节点才会返回Failure

7.5 Random Sequence:随机顺序节点

将子节点按照随机的顺序执行,当其中的某个子节点返回Failure时,会立刻返回Failure

7.6 Parallel Complete:并行竞争节点

所有的子节点并行执行,只要有一个子节点先返回了结果,就结束,并返回这个子节点执行的结果

7.7 Selector Evaluator:评估选择节点

从左到右执行子节点,

  • 如果遇到字节点返回Success,即立即结束,返回Success
  • 如果遇到字节点处于Wait的Running状态,会返回前一个子节点重新执行
  • 否则继续执行下一个子节点

8 中断

复合节点有中断的权利,选中某个复合节点,然后点击 Inspector 即可设置它的中断模式,Behavior Tree 的中断是通过运行是创建的 Behavior Manager 控制的

在这里插入图片描述

8.1 None:无中断

8.2 Self:中断复合节点自己(即中断下方的节点)

在这里插入图片描述

如图中的行为树,先执行 Wait 5s 的状态,如果在这 5s 内按下了 A 键,则执行 Self 中断,中断 Selector 下方的逻辑,Selector 左边返回 Success,继续执行Sequence逻辑

8.3 Low Priority:中断比自己低优先级的节点(即中断右边的节点)

在这里插入图片描述

如图中的行为树,Selector 左侧没有返回结果,执行右边的 wait 10s 的操作,此时按下 A 键,立即中断了右方的 Wait 逻辑,输出 Get A Down

8.4 Both:Self 和 Low Priority 节点都中断

在这里插入图片描述

如图中的行为树,Get A Down 可以同时中断 Selector 下方和右侧的 Wait 操作。需要注意的是,由于按下 A 键可以同时中断右侧和下方的操作,一旦按下 A 键松开后,Selector 下方的 Wait 操作会重新执行。

9 行为树事件

9.1 Send Event 和 Has Received Event 节点

  • Target GameObject:可以选择事件发送的游戏物体,可以在 Variable 中添加游戏物体并赋值
  • Event Name:事件名称,需要和接收事件的 Has Received Event 节点中的 Event Name 名称同步
  • Group:由于一个物体可以挂载多个 Behaviour Tree 组件,可以通过 Group 为 Behavior Tree 分组,如果 Send Event 的 Group 为 i,那么这个物体上所有 Group 为 i 的 Behaviour Tree 也会收到事件,反之,其他 Group 的Behavior Tree 不会收到事件
  • Argument:用于发送一些额外的参数,可以与 Has Received Event 节点中的 Stored Value 节点相对应

9.2 通过代码控制行为树事件

9.2.1 注册事件的相应函数
  • public void RegisterEvent<T, U, V>(string name, Action<T, U, V> handler);
  • public void RegisterEvent<T, U>(string name, Action<T, U> handler);
  • public void RegisterEvent(string name, Action handler);
  • public void RegisterEvent(string name, System.Action handler);
9.2.1 注销事件的相应函数
  • public void UnregisterEvent<T, U, V>(string name, Action<T, U, V> handler);
  • public void UnregisterEvent<T, U>(string name, Action<T, U> handler);
  • public void UnregisterEvent(string name, Action handler);
  • public void UnregisterEvent(string name, System.Action handler);
This extension requires one license per seat Requires Unity 4.6.0 or higher. Behavior trees are used by AAA studios to create a lifelike AI. With Behavior Designer, you can bring the power of behaviour trees to Unity! Behavior Designer is a behaviour tree implementation designed for everyone - programmers, artists, designers. Behavior Designer offers an intuitive visual editor with a powerful API allowing you to easily create new tasks. It also includes hundreds of tasks, PlayMaker integration, and extensive third party integration making it possible to create complex AIs without having to write a single line of code! Behavior Designer was designed from the ground up to be as efficient as possible with zero allocations after initialization. As a result, it runs great on all platforms including mobile. Behavior Designer is dedicated to behavior trees, which means that each update will be a better behavior tree implementation. Features: - An intuitive visual editor - A powerful API - Visual runtime debugger - Variables to communicate between tasks - Conditional Aborts - Built in event system - Unity 5 multiplayer support - Use existing code with reflection tasks - Hundreds of tasks - Evaluate tasks using Utility Theory - Realtime error detection - Binary or JSON serialization - Data-oriented design - Zero runtime allocations after startup - Object drawers (property drawers) - Includes runtime source code - Extensive documentation and videos - Sample projects available online - And more Addon Packs: - Formations Pack - Movement Pack - Tactical Pack Complete Projects: - Deathmatch AI Kit Third Party Integrations: - 2D Toolkit - A* Pathfinding Project (Movement Pack) - Adventure Creator - Anti-Cheat Toolkit - Apex Path (Movement Pack) - Blox - Camera Path Animator - Chronos - Cinema Director - Control Freak - Core GameKit - Curvy - Dialogue System - DOTween - Final IK - Glow Effect - ICode - Inventory Pro - LeanTween - Love/Hate - Master Audio - NGUI - Particl
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