GAMES101 作业4(贝塞尔曲线推导)

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题目: 用递归的方法实现贝塞尔曲线

解析


题目: 用递归的方法实现贝塞尔曲线

cv::Point2f recursive_bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, float t) 
{
    // TODO: Implement de Casteljau's algorithm
    return cv::Point2f();

}

void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window) 
{
    // TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau's 
    // recursive Bezier algorithm.

}


解析

1. 贝塞尔曲线的原理: 

        第一步,通过插值的方法在向量上取点;

        第二步,如果取得点的个数大于 1,就将取到的点按顺序连起来,然后对得到的新向量,重复第一步,如果取得的点的个数等于 1,则结束计算。

        计算方法如下:

         b_{0}^{1}  = b_0 + t\vec{b_0b_1} = b_0 + tb_1- tb_0 = (1-t)b_0 + tb_1。计算 b_{1}^{1} 和 b_{0}^{1} 的过程相同,不作赘述。b_{0}^{2}  的坐标值也可以插值计算出来: b_{0}^{2} = b_{0}^{1} + t\vec{b_{0}^{1}b_{1}^{1}} 。

        如果 t 的步长足够小,然后将得到的所有 b_{0}^{2}  描出来,就可以得到贝塞尔曲线了。

        下图是对于有多个控制点的贝塞尔曲线的计算公式,伯恩斯坦多项式 B_{j}^{n}(t) 是一个简单的二项式计算,此处就不赘述了。

2. 代码

cv::Point2f recursive_bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, float t) 
{
    // TODO: Implement de Casteljau's algorithm
    std::vector<cv::Point2f> temp;
    if (control_points.size() == 1)
    {
        return control_points[0];
    }
    for (int i = 0; i < control_points.size() - 1; ++i)
    {
        temp.push_back((1 - t) * control_points[i] + t * control_points[i + 1]);
    }
    return recursive_bezier(temp,t);

}

void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window) 
{
    // TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau's 
    // recursive Bezier algorithm.
    for (float t = 0; t < 1; t += 0.001)
    {
        auto point = recursive_bezier(control_points, t);
        window.at<cv::Vec3b>(point.y, point.x) = { 200,200,155 };
    }
}

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