目录
1、认识设计模式
1.1、设计模式的概念
是一套被反复使用,被多数人知晓,代码设计经验的总结。它是解决特定问题的一系列的套路。是前任代码设计的经验总结。目的是提高代码的可用性,代码的可读性和可靠性。
1.2、优点:
①代码复用:减少开发时间, 提高开发效率。
②简洁易维护:便于代码的可读性和代码的维护。
③设计模式使开发工程化,规范化。
1.3、23种设计模式
①创建性模式(对象是如何产生或创建出来等问题)
单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模型。
②结构性模式(主要说明对象之间的关系)
适配器模式、装饰器模式、桥接模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
③行为性模式(主要是研究对象的行为,如:对象如何联系,如何通信)
模板模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、责任链模式、访问者模式。
(1)创建型模式
工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。
建造者模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
单例模式(Singleton Pattern):某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。
原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的实例来创建新的实例。(clone方式创建新对象)
(2)结构型模式
外观模式(Facade Pattern):对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。
桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
装饰器模式(Decorator Pattern):动态的给对象添加新的功能。(类似于继承)
代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。(AOP技术)
适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。
享元模式(Flyweight Pattern):通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
(3)行为型模式
模板模式(Template Pattern):定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。(定义操作流程,具体实现在子类中实现,将实现和步骤解耦合。)
解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。
状态模式(State Pattern):允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
观察者模式(Observer Pattern):对象间的一对多的依赖关系。
备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
命令模式(Command Pattern):将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。
访问者模式(Visitor Pattern):在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。
迭代器模式(Iterator Pattern):一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。
1.4、设计模式中重要原则
开闭原则:对修改关闭,对扩展开放。在程序扩展的时候不能修改原有代码,使得代码易于维护和升级。对原有的代码不进行修改,不会影响原有的功能,保证代码的安全性。例如:spring框架
面向接口编程:不是面向实现,也是优雅的,可扩展的第一步。
职责单一原则:每个类都应该只有一个单一的功能,且功能应该由当前类完全封装起来。