【Cesium学习】着色器详解【待进一步总结】

在Cesium中,drawCommand 和 CustomShader 是与渲染管线和自定义渲染效果相关的两个重要概念,但它们各自有不同的作用和应用场景。下面我将分别详解这两个概念。

drawCommand

drawCommand 是 Cesium 渲染引擎内部使用的一个概念,它代表了单个渲染命令,通常包含了一组需要被WebGL API绘制的顶点和相应的渲染状态(如着色器程序、材质属性等)。在 Cesium 的渲染过程中,会生成多个 drawCommand 对象,这些对象被组织成渲染队列,并按照一定的顺序提交给 WebGL 上下文进行绘制。

然而,作为 Cesium 的使用者,你通常不需要直接操作 drawCommand 对象。Cesium 的设计初衷是提供一套高级的API,让开发者能够以声明式的方式创建和管理场景中的对象,而不需要深入到渲染管线的底层细节中去。

如何在 Cesium 中编写自定义 WebGL 着色器

在 Cesium 中编写自定义 WebGL 着色器通常涉及到在 PostProcessStageMaterial、或自定义的 Primitive(如使用 CustomDataSource 和 Entity)中定义和使用这些着色器。以下是在这些不同上下文中编写和使用自定义 WebGL 着色器的基本步骤:

1. 定义着色器代码

首先,你需要定义你的顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)的代码。这些代码将使用 GLSL(OpenGL Shading Language)编写。

// 顶点着色器示例  
vertexShaderText = `  
    attribute vec3 position;  
    attribute vec2 uv;  
    varying vec2 v_textureCoordinates;  
  
    void main() {  
        v_textureCoordinates = uv;  
        gl_Position = czm_modelViewProjection * vec4(position, 1.0);  
    }  
`;  
  
// 片段着色器示例,用于简单的颜色变换  
fragmentShaderText = `  
    precision highp float;  
    uniform sampler2D colorTexture;  
    varying vec2 v_textureCoordinates;  
  
    void main() {  
        vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);  
        // 对颜色进行某种变换  
        gl_FragColor = vec4(color.rgb * 2.0, color.a); // 例如,将颜色亮度加倍  
    }  
`;

2. 在 PostProcessStage 中使用着色器

如果你想要在后期处理阶段应用着色器,你可以通过扩展 Cesium.PostProcessStage 来实现。

class CustomPostProcess extends Cesium.PostProcessStage {  
    constructor() {  
        super('CustomPostProcess');  
  
        this.fragmentShaderText = fragmentShaderText; // 使用之前定义的片段着色器  
  
        // 如果需要,也可以定义顶点着色器  
        // 但对于大多数后期处理来说,顶点着色器通常不是必需的  
    }  
  
    // 其他必要的实现,如 uniforms 管理等  
}  
  
// 添加到 Cesium Viewer 的后期处理链中  
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');  
var customStage = new CustomPostProcess();  
viewer.scene.postProcessStages.add(customStage);

3. 在 Material 中使用着色器

如果你想要在 3D 模型的材质上应用自定义着色器,你可以通过创建自定义的 Material 来实现。Cesium 允许你通过 MaterialProperty 和相应的 GLSL 代码来定义材质

// 假设 Cesium 有一个可以接受自定义着色器的 Material 类型(实际上,你可能需要扩展或创建自己的 Material 类型)  
var customMaterial = new Cesium.Material({  
    fabric: {  
        type: 'Custom/MyCustomMaterial',  
        uniforms: {  
            // 定义你的 uniforms  
        },  
        source: {  
            vertexShaderSource: vertexShaderText,  
            fragmentShaderSource: fragmentShaderText  
        }  
    }  
});  
  
// 然后将这个材质应用到某个实体或原语上  
var entity = viewer.entities.add({  
    // ... 其他属性  
    material: customMaterial  
});

注意:Cesium 的标准 Material 类型可能不直接支持完全自定义的 GLSL 代码。在这种情况下,你可能需要扩展 Cesium 的 Material 系统,或者通过其他方式(如使用 Primitive 和自定义的渲染命令)来应用你的着色器。

4. 在 Primitive 中使用着色器

对于更复杂的用例,你可能需要直接操作 WebGL 上下文,并使用 Cesium 提供的底层渲染功能。这通常涉及到创建自定义的 Primitive,并在其中设置顶点数组、索引数组、着色器等。

这通常涉及到更深入的 WebGL 和 Cesium 内部工作机制的知识,并且可能不是所有用例都需要的。

CustomShader

CustomShader 是 Cesium 提供的一个功能(在某些版本中可能是实验性的),它允许开发者为 Cesium 中的对象自定义顶点和片段着色器代码。通过 CustomShader,你可以实现复杂的视觉效果,如自定义的材质、光照模型、后期处理效果等。

然而,需要注意的是,CustomShader 的具体实现和使用方式可能会随着 Cesium 版本的更新而发生变化。在较新的 Cesium 版本中,可能并不直接提供 CustomShader 类,而是通过其他方式(如通过材质系统、渲染管道阶段等)来支持自定义着色器。

如果你想要使用自定义着色器,并且你的 Cesium 版本支持 CustomShader 或类似的功能,你可以按照以下步骤进行:

  1. 编写着色器代码:首先,你需要编写自定义的顶点和片段着色器代码。这些代码需要符合 WebGL 的 GLSL(OpenGL Shading Language)规范。

  2. 创建 CustomShader 实例(如果适用):如果你的 Cesium 版本提供了 CustomShader 类,你可以创建该类的实例,并将你的着色器代码作为参数传递给它。

  3. 将 CustomShader 应用到对象上:这通常需要你找到一种方式将 CustomShader 与 Cesium 中的对象(如 EntityPrimitive 或其他渲染图元)关联起来。这可能需要你深入到 Cesium 的内部实现中,或者等待 Cesium 提供更高级的API来支持这一功能。

  4. 调整和优化:一旦你的自定义着色器被应用到对象上,你就可以在 Cesium 应用程序中看到效果了。根据需要,你可能需要调整着色器代码或渲染参数以达到最佳效果。

需要注意的是,由于 Cesium 的渲染管线非常复杂,并且涉及到底层的 WebGL 调用,因此自定义着色器可能会增加应用程序的复杂性和维护难度。此外,由于 WebGL 的性能限制,自定义着色器也可能会对渲染性能产生影响。因此,在决定使用自定义着色器之前,请务必仔细评估其必要性和潜在的影响。

在Cesium中使用CustomShader(如果Cesium版本支持此功能)可以让你自定义着色器代码,从而控制渲染过程中的视觉效果。然而,需要注意的是,CustomShader可能是一个实验性功能,其API和可用性可能会随着Cesium版本的更新而变化。

以下是一个基本的使用CustomShader的示例,但请注意,由于Cesium的更新,以下代码可能需要根据你的Cesium版本进行调整。

首先,确保你的Cesium版本支持CustomShader。然后,你可以按照以下步骤使用它:

  1. 创建CustomShader实例:你需要创建一个Cesium.CustomShader的实例,并传入片段着色器(fragment shader)和/或顶点着色器(vertex shader)的代码。

  2. 将CustomShader应用到实体(Entity)或图元(Primitive)CustomShader不能直接应用到所有类型的Cesium对象上。它通常与Primitive一起使用,或者通过一些间接的方式应用到Entity上(如果Entity使用了底层的Primitive进行渲染)。然而,对于3D Tiles等复杂对象,直接应用CustomShader可能更加复杂,可能需要修改Cesium的源代码或使用其他技术。

  3. 配置和使用:一旦你创建了CustomShader实例并将其应用到相应的对象上,你就可以通过修改着色器代码来影响渲染效果了。

但是,由于CustomShader通常与底层的Primitive一起使用,并且3D Tiles的渲染是通过Cesium的3D Tiles API内部处理的,因此直接将CustomShader应用到3D Tiles上可能不是一个简单的任务。

一个可能的解决方案是:

  • 修改Cesium源代码:找到Cesium处理3D Tiles渲染的部分,并尝试在那里插入你的自定义着色器代码。这通常需要对Cesium的渲染管线和WebGL有深入的了解。

  • 使用后期处理(Post-Processing):如果直接修改着色器代码不可行,你可以考虑使用后期处理效果来模拟泛光。Cesium提供了PostProcessStage类,允许你添加自定义的后期处理效果。

  • 等待Cesium的更新:随着Cesium的发展,可能会添加更多支持自定义着色器或视觉效果的功能。

下面是一个简化的CustomShader使用示例,但它不是直接应用于3D Tiles的:

// 假设这是一个片段着色器的代码片段  
var fragmentShaderText = `  
    void main() {  
        // 自定义的着色器逻辑  
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色  
    }  
`;  
  
// 创建CustomShader实例  
var customShader = new Cesium.CustomShader({  
    fragmentShaderText : fragmentShaderText,  
    // 如果需要,也可以提供顶点着色器代码  
    // vertexShaderText : yourVertexShaderCode,  
    // 其他配置...  
});  
  
// 注意:以下代码是示意性的,因为CustomShader通常与Primitive一起使用  
// 而不是直接与Entity或3D Tiles一起使用  
// 假设你有一个Primitive,你可以这样应用CustomShader  
// var primitive = new Cesium.Primitive(/* ... */);  
// primitive.customShader = customShader; // 注意:这通常不是实际的API,只是示意  
  
// 由于3D Tiles的复杂性,你可能需要采取不同的方法  
// 例如,修改Cesium源代码或使用后期处理效果

应用:cesium加载3dtiles白膜,并给白膜添加一个泛光的边框

在Cesium中加载3D Tiles并为其添加泛光边框(通常称为轮廓或光晕效果)是一个相对高级的任务,因为Cesium本身不直接提供这样的功能。不过,你可以通过几种方法来实现这一效果。

方法一:使用后期处理(Post-Processing)

一种常见的方法是使用Cesium的后期处理功能来添加泛光效果。你可以创建一个自定义的后期处理阶段(PostProcessStage),该阶段会在渲染完成后对图像进行处理,以添加边框效果。

然而,直接在后期处理中添加边框到特定的3D Tiles对象(如白膜)可能比较复杂,因为后期处理通常作用于整个视口。你可能需要一种方法来标识哪些像素属于你想要添加边框的对象。

步骤:
  1. 加载3D Tiles:首先,确保你的3D Tiles已经正确加载到Cesium中。

  2. 识别对象:你可能需要在着色器中添加一些逻辑来标记属于特定对象的像素(例如,通过输出一个额外的渲染目标或使用某种形式的ID)。

  3. 创建后期处理阶段:编写一个自定义的PostProcessStage,该阶段读取渲染结果,并基于步骤2中的标记来添加边框。

  4. 应用后期处理:将你的后期处理阶段添加到Cesium的渲染管线中。

方法二:使用着色器(Shader)

另一种方法是在着色器级别直接添加边框效果。这通常涉及到修改顶点着色器和片段着色器,以在对象的边缘周围绘制额外的像素或线条。

然而,对于3D Tiles,这种方法可能更加复杂,因为3D Tiles通常是由多个瓦片组成的,每个瓦片都有自己的着色器。你可能需要修改Cesium的3D Tiles加载器或着色器代码来添加这种效果。

可能的解决方案:
  • 修改Cesium源代码:直接修改Cesium的3D Tiles加载器和着色器代码,以在渲染过程中添加边框。
  • 使用代理图元:创建一个与3D Tiles对象紧密对齐的代理PrimitiveEntity,该对象使用自定义着色器来绘制边框。这可能需要一些计算来确定代理对象的位置和大小。
方法三:使用外部库或工具

还有一些外部库或工具可能能够帮助你实现这种效果,尽管它们可能不是专门为Cesium设计的。例如,你可以使用WebGL的着色器库(如Three.js的GLSL着色器)来创建边框效果,然后将结果作为纹理或图像传递给Cesium。

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Cesium 1.7版本开始,Cesium中的WebGL绘制部分进行了大规模的重构,DrawCommand方法被移除了,取而代之的是新的Primitive API。 Primitive API 是Cesium在1.7版本中引入的一种新的绘制模型,它提供了更高效和更灵活的绘制方式,可以更好地支持大规模的数据集和更复杂的场景。Primitive API使用WebGL底层API直接进行绘制,因此效率更高,同时也支持更多的绘制方式和参数设置。 如果你想在Cesium中使用Primitive API,可以参考Cesium官方文档中的相关说明和示例,如下所示: ```javascript // 创建Primitive var primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.BoxGeometry({ minimum: new Cesium.Cartesian3(-250000.0, -250000.0, -250000.0), maximum: new Cesium.Cartesian3(250000.0, 250000.0, 250000.0) }), attributes: { color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.RED) } }), appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({ flat: true, translucent: false }), modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY }); // 将Primitive添加到场景中 viewer.scene.primitives.add(primitive); ``` 在这个示例中,我们首先创建了一个BoxGeometry实例,并设置了其最小和最大坐标。然后我们使用ColorGeometryInstanceAttribute创建了一个颜色属性,指定了BoxGeometry实例的颜色。接着,我们使用这个BoxGeometry实例和颜色属性创建了一个GeometryInstance实例。最后,我们将这个GeometryInstance实例和其他参数,比如appearance和modelMatrix,传给了Primitive构造函数,创建了一个新的Primitive实例。最终,我们将这个Primitive添加到了Cesium场景中。 这是Primitive API的一个简单示例,如果你想了解更多关于Primitive API的内容,建议你查看Cesium官方文档中的相关内容。
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