扫雷的基本规则,以10*10为例,默认十个雷,点到一个格子,如果格子是数字,就只把数字翻出来,数字表示周围(3*3)8个格子有多少个雷,如果是空地,则翻出周围所有的空地,知道遇到数字停止,如果翻到雷,游戏结束。右键点击标志,会出现?再点会有🚩,再点一下变回原来的方块。?和🚩左击时无反应。
加载地图void initMap();
用于随机放雷以及给雷的周围加数字,这里用到了随机数,需要包含头文件<time.h>
void initMap()
{
int x = 0,y=0;//雷的坐标
//给地图随机加10个雷
for (int i = 0; i < 10;)
{
x = rand() % 10 ;
y = rand() % 10 ;
if (map[x][y] != boom)
{
map[x][y] = boom;
i++;
}
}
//给雷的周围加上数字
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
if (map[i][j] == boom)//如果这个点是雷,则,给它的正方形外围加一,需要排除越界和已经是雷的情况
{
for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)
{
for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
{
if (m >= 0 &&m<=9&& n >= 0 &&n<=9&& map[m][n] != boom)//不越界并且不是雷的位置加一
{
map[m][n]++;
}
}
}
}
}
}
}
加载图片,共有13张void initImg();这里通过sprintf批量加载
void initImg()
{
char str[30] = { 0 };
for (int i = 0; i < 14; i++)
{
sprintf(str, "%d.png", i);
loadimage(&img[i], str, 50, 50);
}
}
创建一个辅助数组,用于记录是否翻过来了,以及坐标值,数值等,用结构体完成
struct nodeMap//辅助数组,用于标记是否翻过来了
{
int x, y;//地图里面的坐标
int val;//地图里面对应的值
int sigh;//标记
};
nodeMap myMap[10][10] = { 0 };
void initMyMap()//初始化辅助数组
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
myMap[i][j].sigh = 0;//表示都没有标记过
myMap[i][j].val = map[i][j];
myMap[i][j].x = i;
myMap[i][j].y = j;
}
}
}
void drawMap();//用于贴图
翻的操作(关键步骤)
首先给所有的格子贴空白的(default),如果鼠标点在了1的位置,则将1+10=11,case 11:贴对应数字1的图片
void drawMap()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
switch (myMap[i][j].val)
{
case 10:
putimage(j * 50, i * 50, &img[0]);
break;
case 11:
putimage(j * 50, i * 50, &img[1]);
break;
case 12:
putimage(j * 50, i * 50, &img[2]);
break;
case 13:
putimage(j * 50, i * 50, &img[3]);
break;
case 14:
putimage(j * 50, i * 50, &img[4]);
break;
case 15:
putimage(j * 50, i * 50, &img[5]);
break;
case 16:
putimage(j * 50, i * 50, &img[6]);
break;
case 17:
putimage(j * 50, i * 50, &img[7]);
break;
case 18:
putimage(j * 50, i * 50, &img[8]);
break;
case 9:
putimage(j * 50, i * 50, &img[9]);
break;
default:
putimage(j * 50, i * 50, &img[12]);
break;
}
}
}
}