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在游戏开发过程中,角色的运动控制是至关重要的一环,其中角色的转向机制直接影响玩家的游戏体验。今天,我们就来深入探讨一下在游戏开发里,角色转向功能是如何一步步实现的,以及在这个过程中遇到的问题和解决方法。
在最初实现角色平移功能时,我们发现了一个明显的问题。当角色发生哪怕是极轻微的旋转后,平移操作就不再是按照自身位置进行了。想象一下,游戏角色在场景中移动,正常情况下,我们希望角色的平移是基于它当前所处的位置和方向,但实际情况却是,一旦有旋转,平移就会出现偏差。这就好比一个人在走路,稍微转了下身子,再往前走就不是朝着正前方了,这在游戏中是不符合玩家预期的。
为了解决这个平移问题,我们首先想到的是对代码进行判断处理。在代码中,我们针对角色的旋转角度以及移动向量进行判断。这里涉及到一个关键向量 move dir
,当角色有旋转情况时,需要对这个向量进行转换。我们使用 transform.TRS
方法,它能够将局部点转换为世界点,同时实现方向的转换。在代码中,类似这样的操作:transform.TRS(某个点, 旋转信息, move dir * time)
,通过这样的处理,角色在旋转后再平移时,能够按照预期的方向移动,解决了之前平移异常的问题。
然而,解决了平移问题后,我们又面临新的挑战 —— 角色的转向与移动逻辑。在实际游戏中,人物的移动和飞机不同,飞机可以左右平移,但人物通常是朝着脸的方向移动。也就是说,当玩家按下向左或向右的按键时,人物应该先转向相应方向,然后再直着走,而不是直接平移过去。这就要求我们重新思考角色移动的实现方式。
我们考虑使用数学方法来实现人物正确的转向和移动。在代码实现上,人物的移动方向被设定为 transform.forward
,这确保了人物始终朝着自身正前方移动。然后,为了实现转向功能,我们尝试了 look at
看向某个点的方法。但直接使用这个方法却出现了问题,当人物看向某个点后,移动时并没有按照预期的方向走。经过分析发现,这是因为 look at
只是让人物看向了一个固定点,而这个点在坐标系中的位置和人物实际移动的逻辑没有完全匹配。比如,我们设定了一个目标点,人物看向这个点后,移动时还是按照原来的 Z
轴方向,并没有根据新的方向调整移动路径,所以就出现了转向和移动不一致的情况。
为了解决这个问题,我们找到了一种更合适的计算向量的方法。我们以自身坐标系为基础进行叉乘计算,在代码中,通过获取 transform.position
的各个坐标分量进行计算,例如:transform.position.x - H
(这里的 H
代表与转向相关的某个值),transform.position.y
保持不变,transform.position.z - V
(V
同样是与转向相关的值)。通过这样的计算,我们得到了符合预期的方向点。这个方向点在局部坐标系中产生了位移,虽然还存在一些小问题,比如方向有点反,经过调整将减法改为加法后,基本实现了人物按照预期方向移动的功能。
在实现角色转向和移动的过程中,虽然我们已经取得了一定的成果,但还有一些细节需要优化。目前,角色移动的速度有点快,这可能会影响游戏体验。我们计划引入差值函数来做一个延迟处理,通过调整移动速度,让角色的移动更加自然流畅。同时,在后续的开发中,还需要考虑不同场景下角色转向和移动的表现,比如在复杂地形、多人对战等场景中,如何确保角色的转向和移动逻辑始终符合游戏的需求和玩家的期望。
角色转向功能的实现是一个不断探索和优化的过程,从最初发现问题,到逐步找到解决方案,每一步都需要我们对游戏开发中的各种概念和代码逻辑有深入的理解。希望通过今天的分享,能让大家对游戏开发中角色转向的实现有更全面的认识,也欢迎大家一起交流讨论,共同探索游戏开发的更多奥秘。