Unity开发与计算机图形学的一些结合

本片博客是我写的第一篇博客,主要记录我在学习Unity时的遇到的一些问题,并怎么利用计算机图形学的知识来结合去解决问题。

我本人非常推荐闫老师的计算机图形课的图形课的入门课程,链接如下:

Lecture 01 Overview of Computer Graphics_哔哩哔哩_bilibili

第一篇博客,我主要想记录一下计算机图像学第一节课的一些笔记:

第一节课也是计算机图形学的一个概述内容,主要讲解了2个非常重要的概念:

光栅化:光栅化的成像本质是将三维的几何体进行屏幕采样并显示在屏幕上。

光线追踪:通过模拟光线的现实传播行为来追踪光线进行渲染。(没有明确的定义,只是通俗的这么理解)

第二节主要介绍了线性代数中一些基本知识,主要是向量和矩阵的知识,带着大家复习一下正好:

基本概念我就不讲了,主要是几个重要的运算规则:

向量点乘:

向量点乘在图形学中的用法:

  • 快速找到两个向量之间的夹角;比如在
  • 一个向量投影到另外一个向量上什么样子的
  • 可以计算两个向量方向接近程度:根据点乘的结果来判断是接近和远离;比如在高光渲染的时候就要用这个知识

向量叉乘:

向量之间的叉乘运行右手定则,用右手来决定叉乘结果所获得的向量方向。

叉乘在图形学的应用:

 判断左和右
如下图:判断b在a的左边还是右边
用a叉乘b,得到的结果是正的,说明b在a的左侧
用b叉乘a,得到的结果是负的,说明b在a的右侧

矩阵*向量:

向量的乘积的矩阵形式:

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