第六章 StarBiter

一、敌人生成

敌人生成通过EnemyMaker进行控制,通过输入同时可以存在的最大数量以及敌人总数控制敌机的生成。

创建敌机行动脚本,为不同敌机设定不同的行动方式。为敌机编队创建队长,并设置队长死亡后队员的行动事件。

为每个敌人添加状态事件EnemyStatus,控制敌人状态的改变,储存不同状态时的特效。

二、索敌激光的碰撞检测

1.角度处理

需要注意的是生成的mesh是在两个帧画面之间形成的,时间很短不会形成钝角,因此我们只要优角。

//准备工作
if (Mathf.Abs(StartAngle - EndAngle) > 180)//Update时间足够快所以只能判断锐角
{
    if (StartAngle < 180)
    {
        StartAngle += 360;
    }
    if(EndAngle < 180)
    {
        EndAngle += 360;
    }
}

在unity中,一般的mesh是有正反面的,比如plane从正面可以看见但是从反面不能看见,从正面可以产生碰撞,从反面不能产生碰撞,从正面可以阻挡光线,反面却不可以,实际上在这个游戏中即使不进行正反处理也是可以进行正确的碰撞检测,但是保险起见我们让mesh正面朝向镜头,所以只有生成mesh是从起始沿顺时针方向进行生成才能保证朝向我们的是正面。

//判断是否需要交换(Unity绘制多边形需要顺时针绘制,区分正反面)
if (StartAngle > EndAngle)
{
    float t = StartAngle;
    StartAngle = End
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值