类和对象(下)

再谈构造函数

1. 初始化列表

初始化列表的格式:

//初始化列表的格式
class Date
{
public:
	Date(int year, int month, int day)
		: _year(year)
		, _month(month)
		, _day(day)
	{}
private:
	int _year;
	int _month;
	int _day;
};
//栈如何使用初始化列表的格式
class Stack
{
public:
	//初始化列表和函数体内初始化可以混着来
	Stack(int capacity = 4)
		:_top(0)
		,_capacity(capacity)
	{
		_a = (int*)malloc(sizeof(int) * capacity);
		if (_a == nullptr)
		{
			perror("malloc fail");
			exit(-1);
		}
		
	}
	Stack(const Stack& st)
	{
		_a = (int*)malloc(sizeof(int) * st._capacity);
		if (_a == nullptr)
		{
			perror("malloc fail");
			exit(-1);
		}
		memcpy(_a, st._a, sizeof(int) * st._top);
		_capacity = st._capacity;
	}
	void push(int x)
	{
		//扩容...
		_a[_top++] = x;
	}
	~Stack()
	{
		free(_a);
		_a = nullptr;
		_top = _capacity = 0;
	}
private:
	int* _a;
	int _top;
	int _capacity;
};

为什么需要初始化列表???

class MyQueue
{
public:
	//Stack没有提供默认构造的情况下,必须的在初始化列表初始化
	//或者自己想要显示初始化的情况下,都需要使用初始化列表
	MyQueue()
		:_pushST(4)
		,_popST(4)
	{}
	void push(int x)
	{
		//...
	}
private:
	Stack _pushST;
	Stack _popST;
	size_t _size = 0;  //这里不是初始化,给的是缺省值,是在初始化列表的时候定义的
};

class A
{
public:
	A(int a)
	:_a(a)
	{}
private:
	int _a;
};
//const变量必须在定义的时候初始化
class B
{
	//对象的每个成员什么时候定义呢?--初始化列表
	//每个成员都要走初始化列表,就算不显示在初始化列表写,也会走初始化列表
	//1.内置类型,有缺省值就用缺省值,没有缺省值就用随机值
	//2.自定义类型,调用它的默认构造函数,没有就报错
	B()
		:_n(0)
		,_m(2)
		,_aa(10)
	{
		//不支持
		//_n = 0;
	}
private:
	//const 成员 和  引用的成员,这两种的性质一样
	const int _n;  //声明
	int _m = 0;   //缺省值,没有显示传,就用缺省值,传了就不需要用
	//并且缺省值也是在初始化列表的时候起作用的
	A _aa;   //这种情况如何初始化???初始化列表
};

int main()
{
	//对象实例化时整体定义
	//那么对象的每个成员什么时候定义呢???---构造函数,初始化列表的时候
	//为什么又需要初始化列表呢???因为有些问题必须在定义的时候解决
	//那么const成员Stack st1;
	MyQueue q;
	return 0;
}

【注意】
1.每个成员变量在初始化列表中只能出现一次(初始化只能初始化一次)
2.类中包含以下成员,必须放在初始化列表位置进行初始化:

  • 引用成员变量
  • const成员变量
  • 自定义类型成员(且该类没有默认构造函数时)
  1. 尽量使用初始化列表初始化,因为不管你是否使用初始化列表,对于自定义类型成员变量,一定会先使用初始化列表初始化。
    4.成员变量在类中声明次序就是其在初始化列表中的初始化顺序,与其在初始化列表中的先后次序无关。
    在这里插入图片描述

总结:
1.尽量使用初始化列表初始化
2.一个类尽量提供默认构造。(提供全缺省的默认构造)

2. explicit关键字

通过下面代码理解explicit关键字

class Date
{
public:
	//总结:单参数、半缺省、全缺省都可以隐式类型转换  C++98支持
	// 1. 单参构造函数,没有使用explicit修饰,具有类型转换作用
	// explicit修饰构造函数,禁止类型转换---explicit去掉之后,代码可以通过编译
	explicit Date(int year)
	:_year(year)
	{}
	/*
	// 2. 虽然有多个参数,但是创建对象时后两个参数可以不传递,没有使用explicit修饰,具
	有类型转换作用
	// explicit修饰构造函数,禁止类型转换
	explicit Date(int year, int month = 1, int day = 1)
	: _year(year)
	, _month(month)
	, _day(day)
	{}
	*/
	Date& operator=(const Date& d)
	{
		if (this != &d)
		{
			_year = d._year;
			_month = d._month;
			_day = d._day;
		}
		return *this;
	}
private:
	int _year;
	int _month;
	int _day;
};
void Test()
{
	Date d1(2022);
	//Date d1 = 2022;  //隐式类型的转换,加了ecplicit就不允许隐式类型转换
	//Date& d5 = 2022;   //不支持,临时变量具有常性
	//const Date& d5 = 2022;
	Date d3(d1);
	Date d4 = d1;
}

class Date
{
public:
	Date(int year, int month, int day)
	: _year(year)
	, _month(month)
	, _day(day)
	{}
	Date& operator=(const Date& d)
	{
		if (this != &d)
		{
			_year = d._year;
			_month = d._month;
			_day = d._day;
		}
		return *this;
	}
private:
	int _year;
	int _month;
	int _day;
};
int main()
{
	//C++11之后支持多参数的隐式类型转换
	Date d1 = { 2022, 10, 12 };
	//等价于
	Date d2(2022, 10, 12);

	const Date& d3 = { 2022, 10, 12 };
	
	return 0;
}

用explicit修饰构造函数,将会禁止构造函数的隐式转换。

3.static

影响变量的生命周期
1.局部变量
2.全局变量
3.static(不仅影响变量声明周期,还影响函数的链接属性)
4.手动开辟的变量
static变量分三种:
1.全局的static
2.局部的static
3.类中的static
(静态区,属于类,并且是类的每个对象共享的)
局部的静态变量和全局的静态变量有什么区别:
它们的生命周期都相同,都是整个程序中都存在
但它们的作用域不同,局部的静态变量只在这个函数中可以用,而全局的静态变量在全局范围内使用。

//静态成员
int N = 0;// 全局变量是有很大问题的,很容易被修改
class A
{
public:
	//创建了多少个对象就是构造函数和拷贝构造函数调用了多少个
	A(int a = 0)
		:_a(a)
	{
		++N;
	}


	A(const A& aa)
		:_a(aa._a)
	{
		++N;
	}

	//静态成员函数   特点:没有this指针,只能访问非静态成员变量
	static int GetN()
	{
		//_a++;   不能访问非静态的成员变量,没有this指针
 		return N;
	}
private:
	int _a;

	//类中的静态变量受到类域的控制
	//所以构造函数不要初始化静态变量,不然每次使用构造函数的时候都会初始化一次
	//static int N = 0;   //这是声明不是初始化
	static int N;   //需要在类外初始化
};

//定义初始化
int A::N = 0;  //生命周期是全局的,作用域受类域限制
//如果传引用会少拷贝构造一次
void F1(A aa)
{}

A F2()
{
	A aa;
	return aa;
}
int main()
{
	A aa1(1);
	A aa2 = 2;    //构造+拷贝构造  -->优化成了构造

	A aa3 = aa1;


	//访问方式
	/*cout << A::N << endl;
	F1(aa1);*/
	//cout << aa1.GetN() << endl;
	//F2();
	//A* ptr = nullptr;
	//cout << ptr->N << endl;  //不会报错,没有解引用

	//为什么不用类对象就可调用呢?因为静态成员变量没有this指针
	cout << A::GetN() << endl;    //使访问不受类域的限制

}

使用场景

//要求类对象只能在栈上
class A
{
public:
	static A GetObj(int a = 0)
	{
		A aa(a);
		return aa;
	}
	//使用private,不让在类外创建函数
private:
	A(int a = 0)
		:_a(a)
	{}
private:
	int _a;
};

int main()
{
	//static A aa1;     //不允许
	//A* ptr = new A;

	//A aa2;
	//此时静态函数就体现出来了它的价值
	//A aa1 = GetObj(10);   //这有一个问题,就是先有鸡还是先有蛋的问题,要调用函数必须通过对象来调用
	A aa1 = A::GetObj(10);   //静态成员函数不需要创建对象就可以调用该函数
	return 0;
}

3.友元

友元分为:友元函数和友元类
友元函数说明

  • 友元函数可访问类的私有和保护成员,但不是类的成员函数
  • 友元函数不能用const修饰
  • 友元函数可以在类定义的任何地方声明,不受类访问限定符限制
  • 一个函数可以是多个类的友元函数
  • 友元函数的调用与普通函数的调用原理相同

友元类说明

  • 友元类的所有成员函数都可以是另一个类的友元函数,都可以访问另一个类中的非公有成员。
  • 友元关系是单向的,不具有交换性。
  • 友元关系不能传递
  • 如果C是B的友元, B是A的友元,则不能说明C时A的友元。
  • 友元关系不能继承。
4.内部类

说明

特性:
1.内部类可以定义在外部类的public、protected、private都是可以的。
2.注意内部类可以直接访问外部类中的static成员,不需要外部类的对象/类名。
3.sizeof(外部类)=外部类,和内部类没有任何关系。

//内部类
//相当于两个独立的类
//区别:B类的访问受A类类域的限定 和 访问限定符的限制
class A
{
private:
	int _a;
	static int k;
public:
	class B   //B类天生就是A类的友元   注意:A类不能访问B类
	{
		void foo(const A& a)
		{
			cout << k << endl;//OK
			cout << a._a << endl;//OK
		}
		int _b;
	};
};

int main()
{
	cout << sizeof(A) << endl;  //4

	//这样才能找到B类
	A::B bb;
	return 0;
}
//C++中最好不要用内部类(被偷家),也不鼓励使用友元(破坏了封装)

4.匿名对象
//匿名对象
class A
{
public:
	A(int a = 0)
		:_a(a)
	{
		cout << "A(int a = 0)" << endl;
	}
	~A()
	{
		cout << "~A" << endl;
	}
private:
	int _a;
};

class Solution {
public:
	int Sum_Solution(int n) {
		//...
		return n;
	}
};

A F()
{
	/*A ret(10);
	return ret;*/

	//直接构造匿名对象返回,并且可以优化
	return A(10);

}
int main()
{
	//有名对象 -- 生命周期在当前局部域
	A aa0;
	A aa1(1);
	A aa2 = 2;//隐式类型转换
	//A aa3();   不支持,存在歧义

	//匿名对象  -- 声明周期在当前这一行
	A();   
	A(3);

	//匿名对象的价值
	//要调用这个函数必须先创建一个对象,通过对象来调用
	//Solution so;
	//so.Sum_Solution(10);

	//此处匿名对象发挥了作用
	Solution().Sum_Solution(10);   //直接创建匿名对象来调用函数
	return 0;
}

在这里插入图片描述

5.拷贝对象使得一些编译器优化

在传参和传返回值的过程中,一般编译器会做一些优化,减少对象的拷贝,这个在一些场景下还
是非常有用的。

class A
{
public:
	A(int a = 0)
		:_a(a)
	{
		cout << "A(int a)" << endl;
	}
	A(const A& aa)
		:_a(aa._a)
	{
		cout << "A(const A& aa)" << endl;
	}
	A& operator=(const A& aa)
	{
		cout << "A& operator=(const A& aa)" << endl;
		if (this != &aa)
		{
			_a = aa._a;
		}
		return *this;
	}
	~A()
	{
		cout << "~A()" << endl;
	}
private:
	int _a;
};
//void f1(A aa)
//{}

void f1(const A& aa)
{}
A f2()
{
	/*A aa(10);
	return aa;*/

	return A(10);
}
//《深度探索C++对象模型》
int main()
{
	//优化场景一
	//A aa1 = 1;  //A tmp(1) + A aa1(tmp)  -->优化  A aa1(1);  构造+拷贝构造-->构造
	//优化场景二
	/*A aa1(1);
	f1(aa1);  */ //构造+拷贝构造

	//f1(A(1));    //构造+拷贝构造 -->构造
	//f1(1);       //构造+拷贝构造 -->构造

	//匿名对象具有常性  不能优化,直接只有一个构造
	/*f1(A(1));    
	f1(1);       */
  //优化场景三
	//f2();  //构造+拷贝构造
	//A ret = f2();   //构造+拷贝构造+拷贝构造-->优化后  构造+拷贝构造

	//A ret;
	//ret = f2(); //这样是不能优化的

	A ret = f2();//构造+拷贝构造+拷贝构造-->优化后  构造
	return 0;
}

在这里插入图片描述

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值