egret.Timer
定时器。创建出定时器对象,绑定egret.TimerEvent.TIMER
事件,使用定时器对象的start()
、stop()
方法
let propsTimer: egret.Timer = new egret.Timer(10000);
propsTimer.addEventListener(
egret.TimerEvent.TIMER,
() => {
console.log(“执行了”);
},
this
);
propsTimer.start();
egret.EventDispatcher
事件派发
这个极其的重要,我们可以自定义事件,一些元素监听这些自定义事件,当满足某些条件的时候触发自定义事件,元素就可以捕获到这个事件,从而做一个处理。
// 自定义事件对象类
class CustomDispatcher extends egret.EventDispatcher {
public static START: string = “gamestart”;
constructor() {
super();
}
public startGame(): void {
this.dispatchEventWith(CustomDispatcher.START);
}
}
// 实例化自定义事件对象
let dispatcher: CustomDispatcher = new CustomDispatcher();
// 监听游戏开始事件
dispatcher.addEventListener(
CustomDispatcher.START,
() => {
console.log(“游戏开始了”);
},
this
);
// 触发游戏开始事件
dispatcher.startGame();
当我们触发了开始游戏事件,其他类中如果有绑定游戏开始事件的监听,就能够捕获到这一动作,接着做一些处理
在飞机大战的开发中绑定了很多自定义事件,如游戏开始,游戏暂停,继续游戏,游戏结束,游戏重开,主机扣血等
RES.getRes('bgm_mp3')
播放音频
let sound: egret.Sound = RES.getRes(“bgm_mp3”);
let channel = sound.play();
channel.stop();
上面就是音频播放的一些常用 api,细节是
-
使用
RES.getRes()
必须先在default.res.json
文件中引用定义这个变量,和变量的类型和地址才能使用 -
play() 不传参的时候会以 loop 的轮播方式进行播放,也可以传参,如:play(0, 1),表示从音频的进度 0 开始播放,播放一次
-
每次 play()调用之后会返回一个 channel 对象,这个对象相当于这个音频的遥控器,通过它可以执行 stop()方法让音频停下来。
removeChild
的使用
这个 API 用于在画布上清除元素,如子弹打中飞机了需要将碰撞的子弹和飞机在画布上清除掉,就需要使用
removeChild
清除,这个 api 也是有细节的
-
一个元素只能由容纳这个元素的容器才能清除,简单的理解就是只有这个元素的父亲才能删除,其他是不能删除的,如爷爷等辈的也是不能删除的
-
这个操作是一个相对危险的操作,所以无论何时我们要删除的时候,一定要先判断是否存在于父容器里面,只有存在的时候才删除
// this.$children 查看子元素
if (this.$children.indexOf(enemy) != -1) {
this.store.that.removeChild(enemy);
}
getBounds()
和intersects()
碰撞检测
这个 api 是获取元素的坐标,所以利用这个检测碰撞的逻辑是两个元素都获取位置,判断两个元素的坐标是否有重合的地方,如果有就说明发生了碰撞。
let rect1: egret.Rectangle = this.prop.getBounds();
let rect2: egret.Rectangle = this.hero.getBounds();
rect1.x = this.prop.x;
rect1.y = this.prop.y;
rect2.x = this.hero.x;
rect2.y = this.hero.y;
if (rect1.intersects(rect2)) {
console.log(“发生碰撞了”);
}
-
egret.MainContext.instance.stage.stageWidth
和egret.MainContext.instance.stage.stageHeight
可以主舞台(满屏)的宽和高 -
anchorOffsetX
,anchorOffsetY
设置元素的锚点
之所以要设置锚点是因为我们要为主机添加拖动事件,只有当把锚点设为飞机的最中间才能拖动的准确,否则每个元素的锚点默认是在左上角
this.hero.anchorOffsetX = this.hero.width / 2;
this.hero.anchorOffsetY = this.hero.height / 2;
// 将hero元素的锚点设为元素中心
removeEventLinstner
的使用细节
addEventListener
的使用是非常简单的,但是removeEventListener
却是有很重要的使用细节的,这个就在于如果使用removeEventListener
的处理函数必须和addEventListener
的处理函数是同一个函数才能移除,这个同一个函数指的是使用的同一个地址的函数,所以当我们处理函数是需要传参的时候,这种情况就很难处理,之前我一直解决不了。
// 这种情况是移除不了事件的,因为两个箭头函数的地址是不同的,所以要移除只能使用具名函数
小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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最后
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