Android 开发规范(完结版),系统学Android从零开始

使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。

3.5.2 Type0(控件类型)

考虑到 Android 众多的 UI 控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好地表达意思,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为前缀(具体见附录 UI 控件缩写表)。

例如:mIvAvatarrvBooksflContainer

3.5.3 VariableName(变量名)

变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。

例如:mFirstBookmPreBookcurBook

量词列表量词后缀说明
First一组变量中的第一个
Last一组变量中的最后一个
Next一组变量中的下一个
Pre一组变量中的上一个
Cur一组变量中的当前变量
3.5.4 Type1(数据类型)

对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如:

集合添加如下后缀:List、Map、Set。

数组添加如下后缀:Arr。

例如:mIvAvatarListuserArrfirstNameSet

注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如 mBooks

3.6 参数名

参数名以 lowerCamelCase 风格编写,参数应该避免用单个字符命名。

3.7 局部变量名

局部变量名以 lowerCamelCase 风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。

虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。

即使局部变量是 final 和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。

3.8 临时变量

临时变量通常被取名为 ijkmn,它们一般用于整型;cde,它们一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)

3.9 类型变量名

类型变量可用以下两种风格之一进行命名:

  1. 单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:E, T, X, T2)。
  2. 以类命名方式(参考3.2 类名),后面加个大写的 T(如:RequestT, FooBarT)。

更多还可参考:阿里巴巴 Java 开发手册

4 代码样式规范

4.1 使用标准大括号样式

左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:

class MyClass {
int func() {
if (something) {
// …
} else if (somethingElse) {
// …
} else {
// …
}
}
}

我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式:

if (condition) {
body();
}

同样也接受以下样式:

if (condition) body();

但不接受以下样式:

if (condition)
body(); // bad!

4.2 编写简短方法

在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。

4.3 类成员的顺序

这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:

  1. 常量
  2. 字段
  3. 构造函数
  4. 重写函数和回调
  5. 公有函数
  6. 私有函数
  7. 内部类或接口

例如:

public class MainActivity extends Activity {

private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();

private String mTitle;
private TextView mTextViewTitle;

@Override
public void onCreate() {

}

public void setTitle(String title) {
mTitle = title;
}

private void setUpView() {

}

static class AnInnerClass {

}
}

如果类继承于 Android 组件(例如 ActivityFragment),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity 实现了 onCreate()onDestroy()onPause()onResume(),它的正确排序如下所示:

public class MainActivity extends Activity {
//Order matches Activity lifecycle
@Override
public void onCreate() {}

@Override
public void onResume() {}

@Override
public void onPause() {}

@Override
public void onDestroy() {}
}

4.4 函数参数的排序

在 Android 开发过程中,Context 在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context 作为其第一个参数。

正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。

例如:

// Context always goes first
public User loadUser(Context context, int userId);

// Callbacks always go last
public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);

4.5 字符串常量的命名和值

Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 SharedPreferencesBundleIntent,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。

当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final 字段,并遵循以下指示作为前缀。

字段名前缀
SharedPreferencesPREF_
BundleBUNDLE_
Fragment ArgumentsARGUMENT_
Intent ExtraEXTRA_
Intent ActionACTION_

说明:虽然 Fragment.getArguments() 得到的也是 Bundle ,但因为这是 Bundle 的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。

例如:

// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题
static final String PREF_EMAIL = “PREF_EMAIL”;
static final String BUNDLE_AGE = “BUNDLE_AGE”;
static final String ARGUMENT_USER_ID = “ARGUMENT_USER_ID”;

// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀
static final String EXTRA_SURNAME = “com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME”;
static final String ACTION_OPEN_USER = “com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER”;

4.6 Activities 和 Fragments 的传参

ActivityFragment 传递数据通过 IntentBundle 时,不同值的键须遵循上一条所提及到的。

ActivityFragment 启动需要传递参数时,那么它需要提供一个 public static 的函数来帮助启动或创建它。

这方面,AS 已帮你写好了相关的 Live Templates,启动相关 Activity 的只需要在其内部输入 starter 即可生成它的启动器,如下所示:

public static void start(Context context, User user) {
Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);
starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);
context.startActivity(starter);
}

同理,启动相关 Fragment 在其内部输入 newInstance 即可,如下所示:

public static MainFragment newInstance(User user) {
Bundle args = new Bundle();
args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
MainFragment fragment = new MainFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}

注意:这些函数需要放在 onCreate() 之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么 extrasarguments 的键应该是 private 的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。

4.7 行长限制

代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。

  • 提取一个局部变量或方法(最好)。
  • 使用换行符将一行换成多行。

不过存在以下例外情况:

  • 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。
  • 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。
4.7.1 换行策略

这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。

4.7.1.1 操作符的换行

除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:

int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne

  • theFinalOne;

赋值操作符的换行我们放在其后,例如:

int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;

4.7.1.2 函数链的换行

当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 . 之前。

例如:

Picasso.with(context).load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”).into(ivAvatar);

我们应该使用如下规则:

Picasso.with(context)
.load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”)
.into(ivAvatar);

4.7.1.3 多参数的换行

当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 , 后面进行换行。

比如:

loadPicture(context, “https://blankj.com/images/avatar.jpg”, ivAvatar, “Avatar of the user”, clickListener);

我们应该使用如下规则:

loadPicture(context,
“https://blankj.com/images/avatar.jpg”,
ivAvatar,
“Avatar of the user”,
clickListener);

4.7.1.4 RxJava 链式的换行

RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 . 之前。

例如:

public Observable syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}

5 资源文件规范

资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。

如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,如果想对资源文件进行分包,可以参考我这篇文章:Android Studio 下对资源进行分包;还避免了多个模块间资源不能复用的问题。

如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 name 都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。

5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)

安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/ 目录下,视图动画文件需放在 res/anim/ 目录下。

命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选,逻辑名称 可由多个单词加下划线组成。

例如:refresh_progress.xmlmarket_cart_add.xmlmarket_cart_remove.xml

如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向 的命名方式。

例如:

名称说明
fade_in淡入
fade_out淡出
push_down_in从下方推入
push_down_out从下方推出
push_left推向左方
slide_in_from_top从头部滑动进入
zoom_enter变形进入
slide_in滑动进入
shrink_to_middle中间缩小
5.2 颜色资源文件(color/)

专门存放颜色相关的资源文件。

命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:sel_btn_font.xml

颜色资源也可以放于 res/drawable/ 目录,引用时则用 @drawable 来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。

5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)

res/drawable/ 目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/ 目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/ 只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/ 目录下。

命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称类型{_模块名}_颜色

说明:{} 中的内容为可选;类型 可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录UI 控件缩写表);最后可加后缀 _small 表示小图,_big 表示大图。

例如:

名称说明
btn_main_about.png主页关于按键 类型_模块名_逻辑名称
btn_back.png返回按键 类型_逻辑名称
divider_maket_white.png商城白色分割线 类型_模块名_颜色
ic_edit.png编辑图标 类型_逻辑名称
bg_main.png主页背景 类型_逻辑名称
btn_red.png红色按键 类型_颜色
btn_red_big.png红色大按键 类型_颜色
ic_head_small.png小头像图标 类型_逻辑名称
bg_input.png输入框背景 类型_逻辑名称
divider_white.png白色分割线 类型_颜色
bg_main_head.png主页头部背景 类型_模块名_逻辑名称
def_search_cell.png搜索页面默认单元图片 类型_模块名_逻辑名称
ic_more_help.png更多帮助图标 类型_逻辑名称
divider_list_line.png列表分割线 类型_逻辑名称
sel_search_ok.xml搜索界面确认选择器 类型_模块名_逻辑名称
shape_music_ring.xml音乐界面环形形状 类型_模块名_逻辑名称

如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml,采用如下命名:

名称说明
sel_btn_xx作用在 btn_xx 上的 selector
btn_xx_normal默认状态效果
btn_xx_pressedstate_pressed 点击效果
btn_xx_focusedstate_focused 聚焦效果
btn_xx_disabledstate_enabled 不可用效果
btn_xx_checkedstate_checked 选中效果
btn_xx_selectedstate_selected 选中效果
btn_xx_hoveredstate_hovered 悬停效果
btn_xx_checkablestate_checkable 可选效果
btn_xx_activatedstate_activated 激活效果
btn_xx_window_focusedstate_window_focused 窗口聚焦效果

注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。

5.4 布局资源文件(layout/)

命名规则:类型_模块名类型{_模块名}_逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:

名称说明
activity_main.xml主窗体 类型_模块名
activity_main_head.xml主窗体头部 类型_模块名_逻辑名称
fragment_music.xml音乐片段 类型_模块名
fragment_music_player.xml音乐片段的播放器 类型_模块名_逻辑名称
dialog_loading.xml加载对话框 类型_逻辑名称
ppw_info.xml信息弹窗(PopupWindow) 类型_逻辑名称
item_main_song.xml主页歌曲列表项 类型_模块名_逻辑名称
5.5 菜单资源文件(menu/)

菜单相关的资源文件应放在该目录下。

命名规则:{模块名_}逻辑名称

说明:{} 中的内容为可选。

例如:main_drawer.xmlnavigation.xml

5.6 values 资源文件(values/)

values/ 资源文件下的文件都以 s 结尾,如 attrs.xmlcolors.xmldimens.xml,起作用的不是文件名称,而是 <resources> 标签下的各种标签,比如 <style> 决定样式,<color> 决定颜色,所以,可以把一个大的 xml 文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style 文件,如 styles.xmlstyles_home.xmlstyles_item_details.xmlstyles_forms.xml

5.6.1 colors.xml

<color>name 命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml 文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。

例如,不要像下面这样做:

#FFFFFF #2A91BD #5F5F5F #939393 #FFFFFF #FF9D2F ... #323232

使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button 或者 comment,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml 文件中。

相反,应该这样做:

#FFFFFF
#DBDBDB
#939393
#5F5F5F
#323232

#27D34D
#2A91BD
#FF9D2F
#FF432F

向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green""blue" 等等相同。"brand_primary""brand_secondary""brand_negative" 这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。

注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个 colors_theme.xml

5.6.2 dimens.xml

像对待 colors.xml 一样对待 dimens.xml 文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的“调色板”。 一个好的例子,如下所示:

22sp
18sp
15sp
12sp

40dp
24dp
14dp
10dp
4dp

60dp
40dp
32dp

布局时在写 marginspaddings 时,你应该使用 spacing_xx 尺寸格式来布局,而不是像对待 string 字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。

5.6.3 strings.xml

<string>name 命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称,这样方便同一个界面的所有 string 都放到一起,方便查找。

名称说明
main_menu_about主菜单按键文字
friend_title好友模块标题栏
friend_dialog_del好友删除提示
login_check_email登录验证
dialog_title弹出框标题
button_ok确认键
loading加载文字
5.6.4 styles.xml

<style>name 命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml 文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colorspaddingfont)放在 styles.xml 文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml 文件,例如:

应用到 TextView 中:

或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx 的属性放到一个通用的 <style> 中。

5.7 id 命名

命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名,例如: btn_main_searchbtn_back

如果在项目中有用黄油刀的话,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便帮助你生成注解;没用黄油刀的话可以使用 Android Code Generator 插件。

6 版本统一规范

Android 开发存在着众多版本的不同,比如 compileSdkVersionminSdkVersiontargetSdkVersion 以及项目中依赖第三方库的版本,不同的 module 及不同的开发人员都有不同的版本,所以需要一个统一版本规范的文件。

具体可以参考我写的这篇博文:Android 开发之版本统一规范

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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从零开始Android的SystemUI,需要具备一些基本的知识和技能。首先,你需要熟悉Java编程语言和Android开发的基础知识。了解Android的Activity、Service、BroadcastReceiver等组件的用法和生命周期。 接下来,你需要理解SystemUI是Android系统的一部分,是用于管理和显示系统状态栏、导航栏等界面元素的应用程序。它需要与底层系统进行交互,并实现对其进行控制和更新。你可以参考Android源代码中的SystemUI模块,了解其结构和基本原理。 在编写SystemUI之前,可以先定义你的项目目标和需求。你可以思考你想实现的功能和界面样式。然后,创建一个新的Android项目,并启动一个新的进程用于运行SystemUI。你可以在AndroidManifest.xml文件中注册你的SystemUI服务组件。 接下来,你可以开始编写SystemUI的代码。你可以创建一个主Activity来加载和管理系统状态栏和导航栏的布局。可以使用Android提供的View类来创建和显示界面元素。你还可以利用Android系统提供的API来获取和更新系统状态信息。 在编写SystemUI时,你需要考虑到系统UI的响应性和性能。你可以使用线程和异步任务来处理后台操作,以避免阻塞UI线程。此外,你还可以使用Android的Notification和Broadcast机制与其他应用程序进行通信。 最后,你可以进行调试和测试你的SystemUI应用程序。你可以使用Android设备或模拟器来运行你的应用,并逐步验证功能的正确性和稳定性。 总结而言,从零开始编写Android的SystemUI需要对Android开发有一定的了解和经验。通过学习Android的基础知识、阅读源代码、分析需求和目标,你可以逐步构建一个可靠和功能丰富的SystemUI应用程序。
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