Unity和iOS原生专题四 Unity和iOS原生交互传值内存空间分配问题

一  调用方法一

1.1 Unity代码-Unity调方法传参,有返回值

[DllImport("__Internal")]
// 给iOS传string参数,有返回值,返回值通过iOS的return方法返回给Unity
private static extern string getIPv6(string mHost, string mPort)

1.2 iOS代码-iOS通过return方法,将值返回给Unity

/**
 获取IPv6的值,并返回给Unity

 @param mHost 主机名
 @param mPort 端口号
 @return IPv6值
*/
extern "C" const char * getIPv6(const char *mHost, const char *mPort)
{

    return mHost;
}

1.3 注意空间分配(上面的写法会报如下错误)

skins(2509,0x1a8e5cb40) malloc: *** error for object 0x16fdc9114: pointer being freed was not allocated
*** set a breakpoint in malloc_error_break to debug

1.4 修改错误后正确代码

/**
 获取IPv6的值,并返回给Unity

 @param mHost 主机名
 @param mPort 端口号
 @return IPv6值
*/
extern "C" const char * getIPv6(const char *mHost, const char *mPort)
{
    // strdup(const char *__s1) 复制mHost字符串,通过Malloc()进行空间分配 
    return strdup(mHost);
}

1.5 如果Unity传参为int类型,可以使用return mHost方法

unity代码
[DllImport("__Internal")]
// 给iOS传int参数,无返回值,返回值通过iOS的return方法返回给Unity
private static extern int setMyInt(int date);
ios代码
// 返回int值
extern "C" int setMyInt(int date)
{
    return date;
}

1.5 总结

1:如果Unity传参为string类型,不执行strdup()方法而使用return mHost方法,导致mHost没有分配内存空间而报错

2:Unity方法中参数的变量名为date,在iOS中的extern “C” int setMyInt(int date)方法中设置的参数变量名可以与Unity的相同,设置为date,也可以是a、b、c等自定义参数变量,但是为了代码规范,尽量和Unity参数保持一致.

3:调用DllImport(“”)方法,需要引入命名空间:
using System.Runtime.InteropServices;

4:extern “C”修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的

二 Unity调方法传参,无返回值

2.1 unity代码
// 传数据给iOS
[DllImport("__Internal")]
// 给iOS传string参数,无返回值,返回值通过iOS的UnitySendMessage方法返回给Unity
private static extern void setDate(string date);

// 接收iOS的数据
public void GetDate(string date)
{
}
2.2 ios代码
/**
 返回Unity日期

 @param date 日期
 @return 无返回值
 */
extern "C" void setDate(const char *date)
{
    /**
     发送数据给Unity
     @param obj 模型名
     @param method Unity接收iOS数据的方法名
     @param msg 传给Unity的数据
     UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
    */
    UnitySendMessage("PublicGameObject", "GetDate", date);
}

2.3 

iOS通过UnitySendMessage方法返回数据给Unity时,需要传正确的date值,如果UnitySendMessage方法中的第三个参数不是将date作为参数,而是自定义的NSString类,需要做类型转换(Unity中的字符串为string,OC中的字符串为NSString)如下代码

extern "C" void setDate(const char *date)
{
    NSString *dateStr = @"Hello Word";
    UnitySendMessage("PublicGameObject", "GetDate", [dateStr UTF8String]);
}

三 完整代码

3.1 ios 代码

//
//  UserAgent.m
//  UnityFramework
//
//  Created by lxj on 2024/3/25.
//

#import "UserAgent.h"
#import <WebKit/WebKit.h>
#import "SensorsAnalyticsSDK.h"
#pragma mark - Unity 回调函数
//初始化回调
static void(*GetUserAgentCallback)(const char *);

@implementation UserAgent

#pragma mark - 供Unity调用的函数接口
#if defined(__cplusplus)
extern "C"{
#endif
    void getUA(void(*getUserAgentCallback)(const char *)){
        GetUserAgentCallback = getUserAgentCallback;
        [[UserAgent GetInstance] GetUserUIWebViewAgent];
    }
    const char *  getAnonymousId(){
        const char * anonymousId = [[[SensorsAnalyticsSDK sharedInstance] anonymousId] UTF8String];
        return strdup(anonymousId);
       }
    const char *  getDistinctId(){
        const char * distinctId = [[[SensorsAnalyticsSDK sharedInstance] distinctId] UTF8String];
        return strdup(distinctId);
    }
    
#if defined(__cplusplus)
}
#endif


-(void)GetUserUIWebViewAgent{
    
   WKWebView *webView = [[WKWebView alloc] initWithFrame:CGRectZero];
   NSString * result =  [webView valueForKey:@"userAgent"];
    if(GetUserAgentCallback){
        GetUserAgentCallback([result UTF8String]);
        NSLog(@"iOS 获取到的当前设备的userAgent为 ===%@",result);
        GetUserAgentCallback = nil;
    }
}


UserAgent* instanceUA = nil;

+(UserAgent*)GetInstance
{
    NSLog(@"DoInit");
    if(instanceUA == nil)
    {
        instanceUA = [[UserAgent alloc] init];
    }
    return instanceUA;
}

@end

3.2 unity代码

#if UNITY_IOS
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using AOT;
using Bao.Debug;
using Bao.Stage;
using UnityEngine;

namespace Code.SDK.DeviceId.iOS {
    public class IOSDeviceIdClient: IDeviceIdClient {
        
        protected static Action<string> GetUAResultCallback; 
        
        private const string INTERNAME_NAME = "__Internal";

        [DllImport(INTERNAME_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
        private static extern void getUA(GetUACallbackDelegate callback);
        
        [DllImport(INTERNAME_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
        private static extern string getAnonymousId();
        
        [DllImport(INTERNAME_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
        private static extern string getDistinctId();
        
        
        
        public void GetOAID(Action<string> callback) {
            callback?.Invoke(null);
        }

        public void GetUA(Action<string> callback)
        {
            var ua = PlayerPrefs.GetString(DeviceIdConstants.KEY_ATTRIBUTE_UA);
            LogFile.get.Log("ios本地存储UA值为 == " + ua);
            if (string.IsNullOrEmpty(ua))
            {
                GetUAResultCallback = callback;
                getUA(GetUACallback);
            }
            else
            {
                callback?.Invoke(ua);
            }
            
        }
        /// <summary>
        /// getUA
        /// </summary>
        private delegate void GetUACallbackDelegate(string ua);

        /// <summary>
        /// getUA回调
        /// </summary>
        /// <param name="ua"></param>
        [MonoPInvokeCallback(typeof(GetUACallbackDelegate))]
        private static void GetUACallback(string ua)
        {
            LogFile.get.Log("ios从原生获取UA值为 == " + ua);
                PlayerPrefs.SetString(DeviceIdConstants.KEY_ATTRIBUTE_UA, ua);
                PlayerPrefs.Save();
                if (GetUAResultCallback != null)
                {
                    GetUAResultCallback(ua);
                    GetUAResultCallback = null;
                }
        }

        public string GetAndroidId() {
            return null;
        }

        public string GetAnonymousId() {
            string anonymousId = getAnonymousId();
            LogFile.get.Log("ios神策设备id == " + anonymousId);
            return anonymousId;
        }

        public string GetDistinctId()
        {
            string distinctId = getDistinctId();
            LogFile.get.Log("ios神神策id == " + distinctId);
            return distinctId;
        }
    }
}
#endif

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UnityiOS的集成中,互斥锁问题通常是由于使用了多线程导致的。iOS中的UI操作必须在主线程(也称为UI线程)中执行,而Unity中的游戏逻辑通常是在其他线程中执行的。因此,在UnityiOS的集成中,需要使用互斥锁来确保UI操作和游戏逻辑的同步执行。 具体来说,可以使用iOS中的NSLock类来实现互斥锁。在Unity中,可以通过以下方式将NSLock类导入到Unity项目中: 1. 在Unity项目中创建一个Objective-C类,并将其命名为“iOSBridge”。 2. 在iOSBridge.h文件中添加以下代码: ``` #import <Foundation/Foundation.h> @interface iOSBridge : NSObject - (void)lock; - (void)unlock; @end ``` 3. 在iOSBridge.m文件中添加以下代码: ``` #import "iOSBridge.h" @implementation iOSBridge { NSLock *_lock; } - (id)init { if (self = [super init]) { _lock = [[NSLock alloc] init]; } return self; } - (void)lock { [_lock lock]; } - (void)unlock { [_lock unlock]; } @end ``` 4. 在Unity中创建一个C#类,并将其命名为“iOSBridge”。 5. 在iOSBridge.cs文件中添加以下代码: ``` using System.Runtime.InteropServices; public class iOSBridge { [DllImport("__Internal")] private static extern void lock(); [DllImport("__Internal")] private static extern void unlock(); public static void Lock() { lock(); } public static void Unlock() { unlock(); } } ``` 6. 在需要使用互斥锁的地方,可以通过调用iOSBridge类的Lock和Unlock方法来实现互斥锁的功能。 需要注意的是,在使用互斥锁的时候,要确保锁的范围不要太大,否则可能会导致UI卡顿。

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