反射知识补充
反射知识回顾
Type 用于获取 类的所有信息 字段 属性 方法 等
Assembly 用于获取程序集 通过程序集获取Type
Activator 用于快速实例化对象
判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间
public class Father{}
public class Son:Father{}
//父类装子类
//是否可以从某一个类型的对象 为自己 分配空间
Type fatherType = typeof(Father);
Type sonType = typeof(Son);
//调用者 通过该方法进行判断 判断是否可以通过传入的类型为自己 分配空间
if(fatherType.IsAssignableFrom(sonType)){
print("可以装");
Father f = Activator.CreateInstance(sonType) as Father;
print(f);
}
else
{
print("不能装")
}
通过反射获取泛型类型
List<string> list = new List<string>();
Type listType = list.GetType();
Type[] types = listType.GetGenericArguments();
print(types[0]);
Dictionary<string, float> dic = new Dictionary<string, float>();
Type dicType = dic.GetType();
types = dicType.GetGenericArguments();
print(types[0]);
print(types[1]);
需求分析
项目实践
数据管理类创建
类的基本信息
//PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get { return instance; }
}
//私有构造,不让外部new
private PlayerPrefsDataMgr() { }
}
存储数据函数定义
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData(object data, string keyName)
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
}
读取数据函数定义
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData(Type type, string keyName)
{
//不用object对象传入 而用 Type传入
//主要目的节约一行代码(在外部)
//假设现在要读取 一个Player类型的数据 如果是object
//就必须在外面new一个对象传入
//现在又Type 只用传入Type typeof(Player)
//然后内部动态创建一个对象返回
//根据传入的类型 和 keyName
//依据存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回
return null;
}
反射存储数据
结合反射常用类型存储
定义PlayerInfo类以及脚本调用PlayerPrefsDataMgr
public class PlayerInfo
{
public string name = "未命名";
public int age = 10;
public bool sex = true;
public float height = 177.5f;
}
...
void Start()
{
PlayerInfo p = new PlayerInfo();
//需要把这个数据对象的信息 存储到硬盘
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
SaveData方法补充
public void SaveData(object data, string keyName)
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
Type dataType = data.GetType();
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
for(int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//因为没有继承monobehaivor,所以用debug
Debug.Log(infos[i]);
}
#endregion
#region 第二步 定义一个key规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们需要自己定一个key的规则
//定义一个规则 keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
for(int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体的字段信息
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和 字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name
//要根据定的key的拼接规则 生成key
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name + "_" +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
Debug.Log(saveKeyName);
//得到key后 要按照规则
//通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值
//info.GetValue(data)
//封装一个方法专门存储值
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
SaveValue方法定义
private void SaveValue(object value,string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储
//根据数据类型不同 决定调用哪个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
if(fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
}
else if(fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if(fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if(fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
}
结合反射List数据类型存储(不包含自定义类)
补充PlayerInfo
public List<int> list = new List<int>() { 1,2,3,4 };
List继承IList,且IList不是泛型类型,因此可以使用父类装子类
只需要补充SaveValue方法
//如何判断 泛型类的类型
//通过反射 判断 父子关系
//相当于判断 字段是不是IList子类
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
Debug.Log("存储List" + keyName);
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储 数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach(object obj in list)
{
//存储具体的值
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
结合反射存储Dictionary数据类型
补充PlayerInfo
public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>()
{
{1,"123" },
{2,"234" }
};
补充SaveValue
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
//父类装子类
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存储 字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
结合反射自定义类成员存储
定义自定义类ItemInfo
public class ItemInfo
{
public int id;
public int num;
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int id,int num)
{
this.id = id;
this.num = num;
}
}
补充PlayerInfo
public ItemInfo itemInfo = new ItemInfo(3,99);
public List<ItemInfo> itemList = new List<ItemInfo>() {
new ItemInfo(1,10),
new ItemInfo(2,20)
};
public Dictionary<int, ItemInfo> dic2 = new Dictionary<int, ItemInfo>()
{
{3,new ItemInfo(3,22) },
{4,new ItemInfo(4,33) }
};
反射读取数据
结合反射读取常用数据类型
补充Test脚本
PlayerInfo p2 = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
补充LoadData方法
public object LoadData(Type type, string keyName)
{
//不用object对象传入 而用 Type传入
//主要目的节约一行代码(在外部)
//假设现在要读取 一个Player类型的数据 如果是object
//就必须在外面new一个对象传入
//现在又Type 只用传入Type typeof(Player)
//然后内部动态创建一个对象返回
//根据传入的类型 和 keyName
//依据存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回
//根据传入的Type 创建了一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for(int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name + "_"
+ info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
Debug.Log("读取数据" + loadKeyName);
//有key 就可以结合PlayerPrefs来读取数据
//填充数据到data中
//相当于LoadValue得到的数据 通过setvalue将info的值传入data
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType,loadKeyName));
}
return data;
}
LoadValue方法定义
/// <summary>
/// 得到单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个API来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
public object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据字段类型来 判断用哪个api来获取
if(fieldType == typeof(int))
{
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
}
else if(fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
return null;
}
结合反射读取List数据类型
补充LoadValue
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for(int i = 0; i < count; i++)
{
//目的是要得到 List中泛型的类型
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
结合反射读取Dictionary数据类型
补充LoadValue
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//得到字典长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化对象 父类装子类
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for(int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1],keyName+"_value_"+i));
}
return dic;
}
结合反射读取自定义类数据类型
补充LoadValue
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
最终测试
删除PlayInfo中数据初始化内容
更改Start()内容
先清空数据
PlayerPrefs.DeleteAll();
再补充
void Start()
{
//读取数据
PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
//游戏逻辑中 会去 修改这个玩家的数据
p.age = 18;
p.name = "阿喆不想学习";
p.height = 1.8f;
p.sex = true;
p.itemList.Add(new ItemInfo(1,99));
p.itemList.Add(new ItemInfo(2, 199));
p.itemDic.Add(3, new ItemInfo(3, 1));
p.itemDic.Add(4, new ItemInfo(4, 2));
//游戏数据存储
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
补充SaveData
//存储到本地
PlayerPrefs.Save();
之后进行调试,会发现第一次执行p中信息都默认为0,存储后得到
加密思路
1.找不到
将内容用多层文件夹包夹,名字辨识度降低,但对于playerprefs不适用(位置固定)
2.看不懂
对key和value加密
3.解不出
不让别人获取加密规则
生成资源包
右键PlayerPrefsDataMgr选择Export package。