如何在Unity中实现Web前端Vue的框架模式:UniVue的解决方案

       在Unity中我感觉最令人无力的一点就是组件查找,虽然Unity中可以直接在MonoBehaviour中直接引用任何Unity的组件。然而这样的方式我感觉是最麻烦的,这些简单的操作看似很方便,一旦项目开始变得庞大起来,这种直接的脚本引用、直接将脚本挂载预制体上,依赖Unity的序列化系统会使得项目变得非常臃肿、难以维护,一旦出现bug,要修改的地方一是很难发现,而是要修改很多地方。感触最深一点的就是UI中,因为UI直接的交互行为导致了UI这一模块的逻辑很复杂。UI既要显示数据、又要触发事件逻辑(比如点击某个按钮要触发某种事件)。目前在Unity的UI解决方案有很多,应用最多的编程范式无非是MVC、MVP、外观模式、观察者模式等等,当然在这儿不是讨论这些解决方案不好,而是尝试应用一些新的思想去提出更多的解决方案。今天想聊一聊如何在Unity应用MVVM的架构来解决UI逻辑的复杂性。

       记得在大一那个什么技术都学的我,学到前端的Vue时,第一次被那种数据双向绑定实现的效果所震惊,感觉真的很nb,仅仅只是几行代码,几个指令就完成了那些需要写很多查询然后显示数据的繁杂的过程。后来在技术的大海中终于找到了自己最热爱的领域:游戏开发,使用Unity时,在自己做一个棋牌类游戏的demo时,那些GetComponent<>()函数、UI显示数据等等,又让我想到了MVVM。但是在后来的学习中,我发现Unity中感觉很少使用MVVM这种模式,大多都是MVC、MVP等等。但是早已被MVVM惊讶的我,还是想实现一套想前端框架Vue那样的MVVM框架来改善Unity中UI的逻辑行为。

       想了很久,代码也反复写了很多次,反复修改了无数遍。前前后后、断断续续花了大概6个月的时间终于完成了一个初代版本,取名UniVue,也是基于前面所说,想在Unity中实现Vue。实现MVVM最重要的思想还是基于类似html标签中的属性那样,特殊的id、特殊的指令。在Unity中通过对一些显示数据的UI、可交互的UI进行一些特定的命名,然后依靠一个事件解析系统去完成整个数据的双向绑定、事件的绑定,还包括路由事件,即视图的打开具有一定逻辑,就像浏览器中那些重定向、历史记录、页面调整那样,在UniVue也实现了这样的效果。

        emmmm,关于UniVue更多的技术细节,大家可以去github上查看,地址:https://github.com/Avalon712/UniVue。由于目前只有我一人在进行开发,其中还有很多功能没有完善,目前实现的效果也只是算五脏俱全,如果你对此也有兴趣不妨加入我,和我一起开发这个框架!

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### 回答1: 在Unity实现一个单例模式非常简单,首先需要创建一个脚本,在脚本声明一个静态变量,在 Awake() 函数实例化该变量,并将其设为 DontDestroyOnLoad(),这样就可以保证在场景加载时只会实例化一次。 ### 回答2: 在Unity实现一个单例模式可以通过使用C#的静态变量和方法来实现。 首先,创建一个单例类,我们将其命名为SingletonClass。在该类需要有一个私有的静态变量instance,用于存储实例化后的SingletonClass对象。如下所示: ```csharp public class SingletonClass { private static SingletonClass instance; // 私有构造函数,防止通过实例化创建多个对象 private SingletonClass() { } // 公有静态方法,通过该方法获取SingletonClass的唯一实例 public static SingletonClass GetInstance() { if (instance == null) { instance = new SingletonClass(); } return instance; } } ``` 上述代码,构造函数被私有化,以防止在类外部通过实例化创建多个对象。GetInstace()方法是一个公有的静态方法,用于返回SingletonClass的唯一实例。在该方法内部,会判断instance变量是否为空,如果为空则实例化一个SingletonClass对象并赋值给instance。 接下来,在Unity场景使用该单例类可以按照以下步骤进行。 1. 创建一个空的GameObject,将其命名为SingletonManager。 2. 给SingletonManager游戏对象添加一个脚本,我们将其命名为SingletonManagerScript。 3. 在SingletonManagerScript脚本,定义一个私有的SingletonClass类型的变量,用于存储SingletonClass的实例。 4. 在Awake()方法,通过调用SingletonClass的GetInstance()方法获取SingletonClass的唯一实例,并将其赋值给变量。 5. 在其他脚本,可以通过调用SingletonManagerScript的GetInstance()方法来获取SingletonClass的唯一实例。 示例代码如下: ```csharp public class SingletonManagerScript : MonoBehaviour { private SingletonClass singletonInstance; private void Awake() { singletonInstance = SingletonClass.GetInstance(); } public SingletonClass GetInstance() { return singletonInstance; } } ``` 在其他脚本,可以通过以下代码来获取SingletonClass的实例: ```csharp SingletonManagerScript singletonManager = FindObjectOfType<SingletonManagerScript>(); SingletonClass singletonInstance = singletonManager.GetInstance(); ``` 通过以上步骤和代码,我们就可以在Unity实现一个单例模式。 ### 回答3: 在Unity实现单例模式,可以通过以下步骤进行: 首先,创建一个脚本类,例如SingletonManager,用于管理单例对象的创建和访问。 在SingletonManager脚本定义一个私有静态变量_instance,用于保存单例对象的实例。 然后,定义一个公有静态属性Instance,用于返回_instance的值。在该属性的get方法,判断_instance是否为空,如果为空,则实例化一个单例对象并赋值给_instance,如果不为空,则直接返回_instance。 接下来,将SingletonManager脚本挂载到一个空的游戏对象上,将这个游戏对象设置为不销毁,并将它命名为Singleton。 在其他需要使用单例对象的脚本,可以通过SingletonManager.Instance来访问单例对象。例如,如果有一个GameManager的脚本需要使用单例对象,可以使用SingletonManager.Instance来获取GameManager的实例。 最后,在需要销毁单例对象的时候,可以通过Destroy(SingletonManager.Instance.gameObject)方法来销毁整个SingletonManager对象,从而销毁单例对象。 通过以上步骤,在Unity就可以实现一个简单的单例模式。这种方式保证了在整个游戏运行期间只存在一个实例化对象,方便其他脚本访问和使用

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