在Unity中我感觉最令人无力的一点就是组件查找,虽然Unity中可以直接在MonoBehaviour中直接引用任何Unity的组件。然而这样的方式我感觉是最麻烦的,这些简单的操作看似很方便,一旦项目开始变得庞大起来,这种直接的脚本引用、直接将脚本挂载预制体上,依赖Unity的序列化系统会使得项目变得非常臃肿、难以维护,一旦出现bug,要修改的地方一是很难发现,而是要修改很多地方。感触最深一点的就是UI中,因为UI直接的交互行为导致了UI这一模块的逻辑很复杂。UI既要显示数据、又要触发事件逻辑(比如点击某个按钮要触发某种事件)。目前在Unity的UI解决方案有很多,应用最多的编程范式无非是MVC、MVP、外观模式、观察者模式等等,当然在这儿不是讨论这些解决方案不好,而是尝试应用一些新的思想去提出更多的解决方案。今天想聊一聊如何在Unity应用MVVM的架构来解决UI逻辑的复杂性。
记得在大一那个什么技术都学的我,学到前端的Vue时,第一次被那种数据双向绑定实现的效果所震惊,感觉真的很nb,仅仅只是几行代码,几个指令就完成了那些需要写很多查询然后显示数据的繁杂的过程。后来在技术的大海中终于找到了自己最热爱的领域:游戏开发,使用Unity时,在自己做一个棋牌类游戏的demo时,那些GetComponent<>()函数、UI显示数据等等,又让我想到了MVVM。但是在后来的学习中,我发现Unity中感觉很少使用MVVM这种模式,大多都是MVC、MVP等等。但是早已被MVVM惊讶的我,还是想实现一套想前端框架Vue那样的MVVM框架来改善Unity中UI的逻辑行为。
想了很久,代码也反复写了很多次,反复修改了无数遍。前前后后、断断续续花了大概6个月的时间终于完成了一个初代版本,取名UniVue,也是基于前面所说,想在Unity中实现Vue。实现MVVM最重要的思想还是基于类似html标签中的属性那样,特殊的id、特殊的指令。在Unity中通过对一些显示数据的UI、可交互的UI进行一些特定的命名,然后依靠一个事件解析系统去完成整个数据的双向绑定、事件的绑定,还包括路由事件,即视图的打开具有一定逻辑,就像浏览器中那些重定向、历史记录、页面调整那样,在UniVue也实现了这样的效果。
emmmm,关于UniVue更多的技术细节,大家可以去github上查看,地址:https://github.com/Avalon712/UniVue。由于目前只有我一人在进行开发,其中还有很多功能没有完善,目前实现的效果也只是算五脏俱全,如果你对此也有兴趣不妨加入我,和我一起开发这个框架!