Unity WebGL用到的WebSocket

WebGL与服务器交互总结(资源及代码)想到啥写啥

首先用到的资源BestHttp:
传送门

我这里只做了客户端,服务端是同事做的。同样是用的WebSocket,具体是什么框架就不得而知。这里只介绍客户端:

using BestHTTP.WebSocket;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;


public class WebSocketClient : Singleton<WebSocketClient>
{
    #region Socket
    private WebSocket webSocket;
    private string url;
    #endregion


    public void Init(string uri = null)
    {
		webSocket = new WebSocket(new Uri(url));
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
        webSocket.OnError += OnError;
        webSocket.OnClosed += OnClosed;
    }

    private void antiInit()
    {
        webSocket.OnOpen = null;
        webSocket.OnMessage = null;
        webSocket.OnError = null;
        webSocket.OnClosed = null;
        webSocket = null;
    }

    public void Connect()
    {
       webSocket.Open();
    }

    public void Send(string msg)
    {
       webSocket.Send(msg);
    }
    
    public void Close()
    {
        webSocket.Close();
    }

    #region WebSocket Event Handlers

    /// <summary>
    /// Called when the web socket is open, and we are ready to send and receive data
    /// </summary>
    void OnOpen(WebSocket ws)
    {
        Debug.Log("connected");
    }

    /// <summary>
    /// Called when we received a text message from the server
    /// </summary>
    void OnMessageReceived(WebSocket ws, string message)
    {
        Debug.Log(message);
    }

    /// <summary>
    /// Called when the web socket closed
    /// </summary>
    void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string message)
    {
        Debug.Log(message);
        antiInit();
        Init();
    }

    /// <summary>
    /// Called when an error occured on client side
    /// </summary>
    void OnError(WebSocket ws, Exception ex)
    {
        string errorMsg = string.Empty;
#if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
        if (ws.InternalRequest.Response != null)
            errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}", ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message);
#endif
        Debug.Log(errorMsg);
        antiInit();
        Init();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (webSocket != null && webSocket.IsOpen)
        {
            webSocket.Close();
            antiInit();
        }
    }
    #endregion
}

上面这些就是一个最简单最完整的客户端:Init()初始化,Connect()连接,Send(string msg)发送消息,OnMessageReceived(WebSocket ws, string message)接收消息。具体的逻辑就自己处理喽。

WebGL只能使用WebSocket来进行网络通信,其他的都不支持,且但凡是用到System.Net这个命名空间的也不能使用

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### 回答1: Unity是一款广泛使用的游戏引擎,它允许开发者将游戏导出为WebGL格式,从而可以通过浏览器进行游玩。而WebGL是一种基于JavaScript的API,可以在浏览器中渲染3D及2D图形。 WebSocket是一种在浏览器和服务器之间建立实时双向通信的协议。它使得网页可以实时地更新数据,而无需使用传统的HTTP轮询。 在使用Unity开发WebGL游戏时,可能会遇到WebSocket粘包的问题。这种情况通常发生在网络传输数据时,数据包没有被完整地传输到接收端,导致数据被拆分或者合并,从而影响游戏的表现。 为了解决WebSocket粘包的问题,可以通过以下几种方式: 1. 增加缓冲区大小:可以通过增加WebSocket的缓冲区大小来减少WebSocket粘包的发生率。 2. 将数据包分割成小块:可以将较大的数据包拆分成多个小块进行传输,这样可以减少数据包的大小,从而降低粘包的概率。 3. 使用特定的协议:开发者可以使用一些特定的协议或者框架,如protobuf或者MsgPack,这些协议可以将数据格式化,从而减少数据包的大小,同时也可以降低WebSocket粘包的概率。 综上所述,WebSocket粘包是Unity WebGL游戏开发的一个常见问题,但可以通过增加缓冲区大小、将数据包分割成小块或者使用特定的协议来解决。 ### 回答2: Unity WebGL是一种基于Web的游戏引擎,它使用WebGL技术使游戏能够在Web浏览器中运行。WebSocket是一种HTML5提供的网络通信协议,与HTTP不同的是,WebSocket建立的是一个持久化的连接,可以实现双向通信。 但是,在使用Unity WebGLWebSocket进行通信时,可能会出现粘包现象。粘包指的是在传输过程中,多个数据包被合并成一个较大的数据包,而接收端却只能对这一个较大的数据包进行处理,导致数据解析错误或出现数据丢失。 粘包的出现是由于WebSocket是基于TCP协议的,而TCP协议具有流式传输的特点,即没有边界限制。因此,在发送端连续发送多个数据包时,它们可能会依次被组成一个大数据包发送至接收端,而接收端则需要进行额外的解析和处理,才能正确获取每个数据包的信息。 解决粘包问题需要在程序设计上进行优化,可以在发送端添加边界符或长度前缀来区分每个数据包,以便接收端能够正确读取每个数据包。此外,也可以通过加密、压缩等技术来减小数据包的大小,从而减少粘包情况的发生。最好的解决方法还是在网络通信的设计过程中对TCP协议有深入的理解并且进行有效优化。 总之,对于Unity WebGLWebSocket的开发者,需要注意粘包问题的可能性,设计时应该尽可能避免此类问题的发生。 ### 回答3: Unity WebGl游戏在使用websocket时常常会出现粘包现象。websocket是一种双向通信的网络协议,与HTTP协议相比,具有更快的速度和更低的延迟,因此在实时性要求较高的游戏开发中得到了广泛应用。 WebSocket粘包是指两个或更多个数据包被粘成一个数据包,导致数据混乱或数据丢失的现象。在Unity WebGl中,Unity引擎使用websocket协议与服务器通信时,如果两个消息同时到达,则可能会发生粘包。这会导致接收方解析数据时出现意外的数据,并可能会导致游戏异常或崩溃。 为了解决这个问题,可以在每个消息之前添加一个消息头以标识消息的长度。这样一来,在接收websocket消息时,就可以首先读取消息头,得到消息的长度,然后按照消息长度读取数据,以避免粘包的问题。 另外,在编写游戏网络通信代码时,也需要注意一些细节问题,如尽量避免长时间等待服务器响应、适量分包发送数据等,这样可以有效降低websocket粘包发生的概率,提高游戏网络通信的效率和稳定性。

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