UE4 C++开发中组件的概念与继承关系

重点:以A开头的都是可以放在场景中的,以U开头的都是组件只能依附于其它组件不能单独放置

组件只能放在Actor上进行使用,不能单独放置在场景中

UActorComponent

这是基本组件。它可以作为 Actor 的一部分包含在内。如果你愿意,它可以 滴答作响 。Actor组件与特定 Actor 相关联,但不存在于世界上的任何特定位置。它们通常用于概念功能,例如 AI 或解释玩家输入。

UScene组件

SceneComponents 是具有转换的 ActorComponents。变换是世界中的位置,由位置、旋转和比例定义。SceneComponents 可以以分层方式相互附加。Actor 的位置、旋转和比例取自位于层次结构根层的 SceneComponent。

UPrimitive组件

PrimitiveComponents 是具有某种图形表示(例如网格或粒子系统)的场景组件。许多有趣的物理和碰撞设置都在这里。

RootComponent: 每个Actor都有一个默认的根组件;它用来存储物体的基本信息.它可以被改变.这是AActor的一个成员,用于保存AActor组件树中的顶级组件

层级:

  • Root - SceneComponent :基本场景组件,用于设置Actor在世界中的基本位置。

    • StaticMeshComponent :表示网格体组件。

      • ParticleSystemComponent :粒子组件。

      • AudioComponent :音频组件。

      • BoxComponent :碰撞组件。

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