UNITY基础
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Unity编辑器扩展(外挂)
对编译器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具,或实现unity插件C#特性。原创 2024-01-10 15:09:58 · 1640 阅读 · 1 评论 -
Unity_相机灵活跟随角色移动
旋转刚体,位移的动画驱动移动*/原创 2023-10-10 16:00:50 · 1107 阅读 · 2 评论 -
Unity——2D小游戏笔记整理
【每日一句:清晨和夜晚都请用尽全力去生活】1.瓦片地图Tilemaps创建 2DObject——>Tilemap——>Rectangular瓦片集 Sprite Mode从Single改为MultiplePixel Per Unit值从100更改为642.添加瓦片地图碰撞:组件选择的瓦片不再被视为碰撞体:在Inspector找到Collider Type属性,Sprite更改为None优化瓦片地图碰撞体组件,会自动添加Rigidbody2D,在Tilemap Collider2D,原创 2023-06-02 22:06:11 · 1632 阅读 · 0 评论 -
Unity—游戏设计模式+GC
"少年一贯快马扬帆 道阻且长不转弯 要盛大要绚烂要哗然 要用理想的泰坦尼克去撞现实的冰川 要当烧赤壁的风而非借箭的草船 要为一片海就肯翻万山。如何避免产生常见的Unity垃圾?原创 2023-02-17 12:47:39 · 1182 阅读 · 3 评论 -
Unity——第一/三人称控制器的使用
第一人称控制器MainCameraPlayerCapsule PlayFollowCamera—>相机跟随 PlayerCameraRoot第三人称控制器PlayerArmature MainCamera PlayerFollowCamera—>Follow:PlayerArmature子物体的PlayerCameraRoot1.把机器人的模型换成人物的2.PlayerAramature的Avater组件的Avater原创 2023-02-07 17:58:35 · 797 阅读 · 0 评论 -
Unity—对话系统&&GalGame游戏文字对话制作
/获取Text的文本信息,保存到words中,然后动态更新文本显示内容,实现打字机的效果。"诸天神尊牺牲毕生修为,献祭无上神器,才得以斩杀魔神。"过去镜指出,五百年前的魔王,原身是个凡人,叫澹台烬。"那一战,众神陨落,神器破碎,换来了,世间万年安宁。"自古魔王能号令天下魔物,因其天生邪骨,超脱六界。"那时的魔王还是凡人,你要抽出他邪骨,阻止他觉醒。"上古时期,魔神出世,颠覆六界,屠戮生灵""他残忍嗜血,暴虐无道,比上古魔神更甚。"然而万年后,第二位魔神横空出世,""师父,师妹年纪还小,让我代她吧"原创 2023-02-07 17:13:59 · 3209 阅读 · 2 评论 -
Unity背景移动特效
第一步、确保所要滚动的图像:Wrap Made—Repeat第二步、画布下滚动图像使用 Raw Image组件(可以访问UV)第三步、创建脚本ScrollControl挂载在滚动图像上原创 2023-02-02 20:59:35 · 551 阅读 · 0 评论 -
Unity—委托
有一处不确定的,其余代码都是确定好的,这个不确定的部分,就靠传进来的委托类型的参数所包含的这个方法来填补,所以一定是有返回值Func委托类型的参数方法。委托是一个引用类型,将委托当作方法的参数,传递到别的方法中,间接的去调用委托所封装的方法,从而形成动态调用方法的代码结果。委托myDelegate指向的目标方法是一个[参数列表为空][返回值为void类型]的方法【目标兼容】//声明委托类型的变量间接的调用方法。这个委托类型的实例,可以和任何其他方法相关联起来,即可以存储这些方法的引用只要。原创 2023-01-13 18:07:50 · 3918 阅读 · 0 评论 -
Unity—事件
事件是委托类型字段的包装器、限制器,限制外界对委托类型字段的访问,委托类型字段通过事件包装、限制后,外界只能去访问它的+=、-=操作符(添加/移除事件处理器),提供了与之匹配的事件的事件处理器,能够记录、引用方法的这个任务,只有。事件不能在外部直接调用,只有事件的拥有者通过某些内部逻辑才能触发。并且会去使用委托类型的实例去储存方法的引用,去储存 事件处理器。//声明委托类型的字段,将会去存储,引用副委员的事件处理器。/为什么事件是基于委托的?+=事件响应者的事件处理器(来订阅OnOrder事件)原创 2023-01-13 15:40:42 · 1533 阅读 · 0 评论 -
Unity—UGUI
Text Component 输入文本组件Text输入内容Character Limit 输入字符限制,0不限制Content Type输入文本内容类型Placeholder提示本文组件Caret Blink Rate光标闪烁频率Caret Width光标宽度Custom Caret Color是否自定义光标颜色Selection Color选中文本的颜色 切换按钮把两个Toggle放在一个空物体里,在空物体上加Toggle Group组件 Mask遮罩 需要框的Image有颜色,想要不显原创 2022-12-05 13:41:34 · 888 阅读 · 0 评论 -
Unity常用的三种拖拽方法(内置方法 + 接口 + Event Trigger组件)
目录内置方法OnMouseDrag【对象含有Collider组件】配对小游戏Event Trigger组件接口窗口小案例OnMOuseOver()检测鼠标是否进入到这个2D贴图经验:只会在2D场景贴图和3D场景中使用OnMouseDrag等内置方法 调整Sorting Layer渲染层顺序Event Trigger—>Add New Event Type根据不同的事件类型实现不同的交互效果 引用 using UnityEngine.EventSystems命名空间接口中方法没有方法体的,接口的成原创 2022-12-03 12:50:19 · 8575 阅读 · 0 评论 -
Unity—项目小技术总结
可以在协程中调用异步加载场景的方法,然后暂停协程,等待当前一帧结束,然后更新进度条,反复之后,就完成进度条显示进度加载场景效果。// 缩放 Input.mouseScrollDelta.y当前的鼠标滚动增量。属性instance保证了它可以通过类访问,而不是通过实例访问。//异步加载到90%左右停住,防止加载完毕后直接切换场景。//允许在场景准备就绪后立即激活场景。// 计算单位时间内鼠标的偏移量。// 计算单位时间内鼠标的偏移量。①做一个Panel,放背景。"按下任意按键,继续……原创 2022-11-04 19:26:10 · 1888 阅读 · 6 评论 -
Unity—反向动力学IK
一般来说,骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点。根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方式。比如人物走路踩到了石头,就需要由脚的子节点带动全身骨骼做出踩到石头的响应。原创 2022-11-04 13:42:25 · 1619 阅读 · 0 评论 -
Unity常用API方法与类+物体移动、旋转方法+习题
当脚本第一次挂载到对象身上或者使用了Reset命令之后会调用一次初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值此函数只能在编辑器模式下(不运行)调用在脚本实例的生存期内,Unity仅调用一次,脚本的生存期持续到包含它的场景Unity调用的每个GameObject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程序Awake来代替构造函数进行初始化,在Unity里组件的初始化不使用构造函数每次游戏物体或脚本被激活都会调用一次即使重复赋值,还会变为初始状态a.游戏物体被激活。原创 2022-09-23 20:22:59 · 1372 阅读 · 0 评论 -
物理射线、导航网格寻路
射线检测需求1.物体射线到一定距离会改变物体状态(降落伞)需求2.鼠标点哪走哪.寻路+射线/点击小地图,人物到达指定位置需求3.做准心效果【射线碰到物体有UI跟随效果】寻路系统实现寻路方法、步骤:Bake(烘焙)参数NavMeshObstacle 动态障碍物Off Mesh Link原创 2022-09-08 21:34:26 · 257 阅读 · 0 评论 -
Unity—关节、布料、角色控制器、视频播放
关节布料视频播放Character Controller组件原创 2022-08-25 19:12:06 · 854 阅读 · 0 评论 -
Unity—Mecanim动画系统
目录Mecanim动画系统新特性常用名词:步骤:模型动画的导入Animator动画状态机Mecanim BlendTree(混合树)Mecanim BlendTree2DMecanim层设置(Layer)动画事件判断动画是否在播放原创 2022-08-16 14:21:59 · 895 阅读 · 0 评论 -
Unity—协程
目录协程概念理解:Unity协程实现主要组成使用协程的注意事项练习:物体本身白色,点击攻击按钮,物体变为红色,两秒后变为原来颜色练习:让立方体沿指定路线移动+在路点处停两秒...原创 2022-08-13 21:29:12 · 928 阅读 · 0 评论 -
C#集合(泛型集合与非泛型)
列表 ArrayList ListArrayList字典Hashtable DictionaryHashtable(哈希表)字典嵌套字典堆栈 Stack (后进先出) Stack对列 Queue(先进先出) Queue原创 2022-08-12 14:32:33 · 305 阅读 · 0 评论 -
UGUI—事件,iTween插件
目录UGUI事件事件注册:·通过编辑器绑定方法·AddListener·实现接口·自定义框架iTween动画库自动布局组控件Grid Layout GroupHorizontal Layout GroupVertical Layout Group原创 2022-08-09 14:38:47 · 717 阅读 · 0 评论 -
Unity—UGUI控件
目录UGUI控件Canvas画布需求:UI是UI,3D是3DRect Transform矩形变换API:Button控件Text文本标签Image图片SliderInput Field输入框表格自动布局组件 Grid Layout Group原创 2022-08-08 11:32:08 · 355 阅读 · 0 评论 -
Unity—物理引擎+“武器模块”
目录物理引擎刚体Rigidbodyˈrɪdʒɪd/碰撞器collider/kəˈlaɪdə(r)/碰撞条件碰撞三阶段触发器触发条件触发三阶段如果物体移动速度过快,碰撞检测失效—>解决方案:开始时,使用射线检测武器模块枪策划需求分析子弹敌人子弹...原创 2022-08-04 09:02:47 · 1144 阅读 · 0 评论 -
Unity—四元数、欧拉角API+坐标系统
目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World SpaceLocal SpaceScreen SpaceViewport Space坐标系转换Local Space—>World SpaceWorld Space—>Local SpaceWorld ...原创 2022-08-01 13:36:20 · 760 阅读 · 0 评论 -
Unity—“合成大西瓜”小游戏笔记
“期盼已久的合成大西瓜”来喽!这是一款一点也不好玩,但是可以一玩玩三个小时的小游戏,废话不多说,直接上代码——>原创 2022-07-27 17:50:22 · 1984 阅读 · 0 评论 -
Unity—欧拉角,四元数
目录向量的运算(续)点乘,又称“内积”或“点积”公式:几何意义:应用:结果与角度的关系叉乘公式几何意义应用:叉乘所得向量的模长与角度关系:欧拉角什么是欧拉角优点:缺点:1.方位的表达方式不唯一2.万向节死锁四元数什么是四元数优点:缺点四元数运算·与向量相乘·与四元数相乘...原创 2022-07-25 18:19:02 · 969 阅读 · 0 评论 -
Unity—3D数学-Vector3
Vector3向量向量的大小向量的方向向量运算向量相减、相加需求:t3沿着t1-t2的方向移动向量与标量的乘除角度度量方式:角度Degree与弧度Radin角度与弧度的换算三角函数反三角函数练习:计算物体右前方30度,10米远坐标...原创 2022-07-23 09:03:26 · 1727 阅读 · 0 评论 -
Unity—Input类
Input Manager什么是InputManager属性编辑API练习1.鼠标垂直移动,使摄像机上下旋转,鼠标水平移动,使摄像机左右旋转2.键盘垂直输入使物体前后移动,键盘水平输入使物体左右移动,原创 2022-07-20 18:03:17 · 1393 阅读 · 0 评论 -
Unity—英雄无敌(前方高能)
英雄无敌(VR Project)【前方高能】:敌人模块、武器模块、HTC VIVE、玩家模块可以学习考参一下本文章的思想、思路甚至是细节呦!*需求分析是重点原创 2022-07-19 09:04:39 · 563 阅读 · 0 评论 -
Unity—动画
今天学习了unity—动画,掌握了基本要领,每天早上要拿出三十分钟时间看笔记呦!!!每日一句:接受普通的自己,然后拼尽全力去与众不同, 生活给你压力就还它奇迹,追逐光、成为光、散发光!目录查找最近的敌人(习题:续)动画animationAnimation View创建动画片段录制动画片段常用API函数...原创 2022-07-17 19:00:42 · 4080 阅读 · 1 评论 -
Unity—常用API(续Time类)
今天整理了Time类!+一张很有意思的理解API的图原创 2022-07-15 17:25:36 · 496 阅读 · 0 评论 -
Unity—常用API(重点)
利用将近两天的时间学习并整理了常用API的知识点!原创 2022-07-13 19:45:40 · 2488 阅读 · 1 评论 -
Unity—脚本生命周期
今天学习了unity脚本的基础知识,路漫漫其修远,吾将上下而求索!原创 2022-07-11 19:03:58 · 1324 阅读 · 0 评论 -
Unity知识点总结(1)
主要用到的学习资料有《unity2017从入门到精通》的第三章~第八章和B站的“史上最全Unity3D教程”的初始unity里18个视频主要内容:unity界面操作、创建基本的3D、2D游戏场景+3D数学基础原创 2022-07-10 09:06:48 · 1559 阅读 · 1 评论 -
Unity—3D数学基础
目录3D坐标系:·全局(世界)坐标系:·局部(模型、物体)坐标系:·相机坐标系:·屏幕坐标系:向量向量的运算:Vector3类Vector3应用:·计算两物体间的距离·缓动效果齐次坐标四元数坐标转换原理世界坐标与局部坐标的转换:改变全局和局部坐标世界坐标与屏幕坐标的转换:设置世界坐标·如何通过鼠标单击来设置物体的世界坐标位置...原创 2022-07-09 19:31:38 · 308 阅读 · 0 评论 -
Unity3D场景制作基本操作
这里是整理unity教程笔记的第五天!又是收获满满的一天!!!原创 2022-07-08 19:31:19 · 2483 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程笔记——unity初始04
这里是整理unity教程笔记的第四天!又是收获满满的一天!!!(昨天做实例了,预计明天也是做实例!)每日一句:藏刀入鞘,是温柔,也是为了挥出的那一瞬,凛冽的刀光【光照系统】+【声音】...原创 2022-07-05 19:40:03 · 407 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程笔记——unity初始03
这里是整理unity教程笔记的第三天!又是收获满满的一天!!!每日一句:做一个温柔的人,永远不卑不亢清澈善良插件:Instant OC原创 2022-07-03 19:46:23 · 402 阅读 · 3 评论 -
Unity3D教程笔记——unity初始02
这里是整理unity教程笔记的第二天!又是收获满满的一天!!!原创 2022-07-02 19:16:59 · 791 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程笔记——unity初始01
这里是整理unity教程笔记的第一天!原创 2022-07-01 18:08:31 · 298 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器详细介绍
你好!欢迎来到UNITY(2021)世界,这里将会详细为您介绍UNITY基本操作工具!原创 2022-06-28 11:33:45 · 2210 阅读 · 0 评论