Unity3D教程笔记——unity初始02

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这里是整理unity教程笔记的第二天!又是收获满满的一天!!!

02DAY

目录

材质Material

材质:

①色彩

②Texture纹理:附加到物体表面的贴图

③Main Maps

Shader着色器:

Redering  Mode渲染模式

Opaque 不透明(默认选项)

Transparent透明:

Cutout 镂空:

Fade 渐变:

纹理、着色器与材质的关系

摄像机Camera

组件:

Transform变换组件

Camera:

Audio Listener音频监听器:

属性:

Clear Flags清除标识:

Background背景:

Culling Mask选择遮蔽层:

Projection投射方式:

Field Of View 野视:

Clipping Planes 探针摄像机剪裁面:

Viewport Rect视口矩形:

Depth深度值:


Position 子物体相对于父物体,父物体相对于世界

 

做父子物体,一般先把子物体reset,再调整

材质Material

材质:

物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例

色彩

做材质:project面板——>Create——>Material

做完的材质给到物体的Mesh Renderer 组件的Element

改变颜色

 

也可以拖(材质往Scene物体上拖或子物体上拖)

Texture纹理:附加到物体表面的贴图

导入图片(Assets——>Import New Asset)给到Main Maps

 

Main Maps

 

Albedo基础贴图:决定物体表面纹理与颜色

Metallic金属:使用金属特性模拟外观

Specular镜面反射:使用镜面特性模拟外观

Smoothness 光滑度:设置物体表面光滑程度

Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度

Emission自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图

——None不影响环境

——Realtime实时动态改变

——Backed烘焙生效

Tiling平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数

Offset偏移:滑动纹理

Shader着色器:

专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法

Redering  Mode渲染模式

Opaque 不透明(默认选项)

Transparent透明:

用于半透明和全透明物体,如玻璃(改变颜色A)

 

Cutout 镂空:

用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏

Fade 渐变:

用于淡入淡出物体(改变颜色A)

纹理、着色器与材质的关系

shader给功能,Material才能有这个属性

用代码修改颜色,先找物体——>Mesh Renderer组件——>Material——>Color

把Shader给材质,材质给到物体

 

摄像机Camera

附加了Camera组件的游戏对象

向玩家捕获和显示世界的设备

场景中摄像机的数量不受限制

组件:

 

Transform变换组件

Camera:

向玩家捕获和显示世界

Audio Listener音频监听器:

接受场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音

属性:

 

Clear Flags清除标识

决定屏幕的空白部分如何处理

——Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案

天空盒:

*围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质

天空盒材质种类:6 Sided、Procedural、Panoramic

 

创建天空盒:Project面板(右键)——>Create——>Material创建材质——>Shader——>6 Sided

天空盒的使用:

①种.为特定的摄像机绘制天空盒

Main Camera——>Add Component——>Skybox

 

②种.将天空盒材质用于环境光照设置(最佳)

Windows——>Redering——>Lighting Settings

可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体

Procedural

太阳模式

——None没有、Simple简单、Hight Quality高质量

Atmoshpere Thickness大气层厚度

Ground地面颜色

——Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色

——Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清楚屏幕空部分信息只保留物体颜色信息

Background背景

所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色

Culling Mask选择遮蔽层

选择要照射的层Layer

一个物体在相机视角以内,应该看见,但不想看见,就让物体有两个层(可自己去添加层)

(物体换成自己的层)

 

让摄像机camera把层取消掉

 

Projection投射方式:

Perspective透视(3D镜头)

orthograhic正交(2D镜头)摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感通常小地图使用

Field Of View 野视

拉近/远镜头

Clipping Planes 探针摄像机剪裁面

Near近:绘制的最近点

Far远:绘制的最远点

玩游戏时,一边往前走,远处的物体慢慢出来了,往后退没了,为了性能优化

Viewport Rect视口矩形:

可做后视镜、小地图、分屏

 

Depth深度值:

相机在渲染顺序上的位置,具有较低深度的摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染

可创建两个Camera:

Depth:Main Camera<MapCamera(新建的相机)才能确保小地图相机在前渲染

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