【实用黑科技】三步把照片变成完整3D模型 RealityCapture BETA 1.0

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只需拍照即可自动建模的RealityCapture



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🎶(A RealityCapture BETA 1.0 的安装


RealityCapture是一种软件解决方案,可根据照片或激光扫描自动生成高分辨率3D模型。 RealityCapture可以在几分钟内处理成千上万张图像并进行扫描,并可以生成非常详细的3D模型,适用于各种应用-文化遗产,视觉效果,计算机游戏,GIS,3D地图,工业,3D打印内容,测量和分析。

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🎶(B RealityCapture BETA 1.0 的操作


step1 :导入图片
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Step2:按住sstar的开始转化
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🎶(D


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👍每天一学


👨‍💻十大常见的生命函数


👨‍💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨‍💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨‍💻FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨‍💻UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨‍💻LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨‍💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨‍💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻OnDestroy();


## 👍每天一学
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👨‍💻十大常见的生命函数

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👨‍💻Reset()://重置函数,

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**调用情况和时间:**
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候,  挂脚本的时候


**调用次数:**   1---
👨‍💻 Awake(); //苏醒函数

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**调用情况和时间:**

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

**调用次数:** 1---
 👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数

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**调用情况和时间:** 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

**调用次数**:只要组件有失灵到激活的状态就可调用  ,

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 👨‍💻Strat():

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**调用情况和时间:** 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

**调用次数**1---
 👨‍💻FixedUpdate(每帧)

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>==一般用作物理更新==
>
**调用情况和时间:** FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

**调用次数:** 大概每秒50次左右、

[FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解](https://blog.csdn.net/enternalstar/article/details/108507205?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522167264596616800192243586%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=167264596616800192243586&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-1-108507205-null-null.142%5Ev68%5Econtrol,201%5Ev4%5Eadd_ask,213%5Ev2%5Et3_control1&utm_term=FixedUpdate&spm=1018.2226.3001.4187)

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👨‍💻UpData(每帧) ;

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>==一般用作游戏逻辑更新== update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。
>
**调用情况和时间:** 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

**调用次数:** 大概每秒60次左右

**==变量赋值生效顺序:==**

>**变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start**

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👨‍💻LateUpate(每帧):

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>==一般用作相机更新== 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。
>
**调用情况和时间:** 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

**调用次数:** 大概每秒60次左右

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👨‍💻OnGUI(每帧)

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+ **它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button**

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 👨‍💻OnDisable():

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**调用情况和时间:** 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

**调用次数:** 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


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👨‍💻OnApplicationQuit()

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**调用情况和时间:** 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

**调用次数**: 满足以上情况便调用

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👨‍💻OnDestroy();


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