Linux之X11+OpenGL+EGL绘制(二十),android热修复缺点

varying mediump vec2 pos; \

uniform mediump float phase; \

\

void main() \

{ \

gl_FragColor = vec4( 1., 0.9, 0.7, 1.0 ) * \

cos( 30.sqrt(pos.xpos.x + 1.5pos.ypos.y) \

  • atan(pos.y,pos.x) - phase ); \

} \

";

// handle to the shader

void print_shader_info_log (GLuint shader){

GLint length;

glGetShaderiv ( shader , GL_INFO_LOG_LENGTH , &length );

if ( length ) {

char* buffer = new char [ length ];

glGetShaderInfoLog ( shader , length , NULL , buffer );

cout << "shader info: " << buffer << flush;

delete [] buffer;

GLint success;

glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &success );

if ( success != GL_TRUE ) exit ( 1 );

}

}

GLuint load_shader ( const char *shader_source, GLenum type){

GLuint shader = glCreateShader( type );

glShaderSource ( shader , 1 , &shader_source , NULL );

glCompileShader ( shader );

print_shader_info_log ( shader );

return shader;

}

Display *x_display;

Window win;

EGLDisplay egl_display;

EGLContext egl_context;

EGLSurface egl_surface;

GLfloat

norm_x = 0.0,

norm_y = 0.0,

offset_x = 0.0,

offset_y = 0.0,

p1_pos_x = 0.0,

p1_pos_y = 0.0;

GLint phase_loc, offset_loc, position_loc;

bool update_pos = false;

const float vertexArray[] = {

0.0, 0.5, 0.0,

-0.5, 0.0, 0.0,

<
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